Pixels Saga vous fait découvrir les coulisses d’un jeu vidéo, des premiers artworks à sa commercialisation. À travers ses huit chapitres, la série tentera de vous faire découvrir le parcours sinueux d’un développeur indépendant.

Les premiers mois voire années d’un développement sont souvent laborieux pour un studio comme pour un développeur indépendant. Il faut procéder à toute une série de choix qui impacteront plus ou moins le développement du jeu, du moteur graphique à la direction artistique en passant par le gameplay, les mécanismes de jeu, la progression du joueur, etc. etc. “La plus grosse partie du travail, au début, consiste à apprendre à maîtriser le moteur graphique sur lequel on va travailler et à apprendre” explique Jordy Lakière, le créateur du jeu “We Who Are About To Die”. Cela requiert parfois de prendre de la distance avec le projet, de regarder des tutoriels, de lire des guides et de faire des recherches. “C’est un peu comme placer les rails d’une voie de chemin de fer.”

“La plus grosse partie du travail, au début, consiste à apprendre à maîtriser le moteur graphique”

Dans le cas de son projet, Jordy Lakière a choisi de découper son développement en 4 cycles majeurs. Le premier concernait les mécanismes de combat. Ce qui va des mouvements des personnages aux méthodes de combat, en passant par les dommages, l’intelligence artificielle, et un peu de travail d’emballage, comprenez par là une ébauche de l’interface de jeu et quelques décors rapidement conçus, histoire de se faire une idée de ce à quoi ressemblerait le projet.

Au début, le développeur s’est concentré sur l’essentiel pour dessiner une ébauche de son jeu.

Dans la seconde phase, Jordy a choisi de travailler sur tout ce qui entourait le gameplay : la conception de plusieurs arènes de jeu, l’amélioration de l’IA, les menus, l’évolution du personnage.

La troisième phase consistait à peaufiner les détails : les récompenses en cours de partie, l’amélioration de l’équipement, ajouter la foule dans les stades, des effets visuels, etc.

Enfin, dans sa dernière phase, Jordy s’est attaqué aux compétences, à la gestion de la carrière, à l’amélioration de l’IA et au système de sauvegardes.

“J’ai testé une demi-douzaine de systèmes de ciblage différents.”

Chacune de ces quatre phases a permis de faire évoluer radicalement le projet. Lorsqu’il a créé son premier prototype, Jordy ne pouvait faire qu’une seule chose dans son jeu : tester les combats. Au fil des mois de développement, le projet a pris forme. Les menus ont permis au joueur de naviguer, la carrière s’est structurée et les mécanismes de jeu se sont renforcés. Cela n’a pas empêché le développeur de revenir à plusieurs reprises sur certains éléments qui ne fonctionnaient pas. Par exemple, le système de ciblage des ennemis. “J’ai testé une demi-douzaine de systèmes de ciblage différents. Il s’agissait de la plus grande frustration rencontrée par les joueurs. Au début, le jeu n’avait aucun système de ciblage. Il s’agit aujourd’hui d’une fonctionnalité principale” explique le développeur.

Jordy a progressivement ajouté divers éléments cosmétiques à son jeu.

Le jeune développeur passe plusieurs heures chaque semaine ces dernières semaines à chasser les bugs, améliorer certaines fonctionnalités et tester encore et encore les mécanismes de son jeu. Beaucoup d’essais sont nécessaires pour arriver à un résultat concluant. Et cela implique forcément beaucoup de temps et d’implication. Pour cette raison, il est indispensable de disposer des ressources nécessaires pour mener à bien son projet. Ressources qui peuvent provenir d’un travail, de fonds propres ou externes ou d’un éditeur.

Les premiers décors conçus étaient vides et sans public.

Contrairement à de nombreux autres créateurs, Jordy Lakière a choisi de financer son jeu entièrement, sans passer par un éditeur. “Je n’en ai jamais vraiment ressenti le besoin. Ceci tant dit, je suis ouvert à l’idée. On approche de la période à laquelle où il devient critique de le montrer. C’est là que les éditeurs peuvent vraiment aider.”