Pixels Saga vous fait découvrir les coulisses d’un jeu vidéo, des premiers artworks à sa commercialisation. À travers ses huit chapitres, la série tentera de vous faire découvrir le parcours sinueux d’un développeur indépendant.

Une fois un projet de jeu mis sur les rails, les premiers mois sont souvent critiques. Il n’est pas rare qu’un projet change radicalement de direction après même un an de développement, parce que des mécanismes de jeu ne fonctionnent pas, que la technique ne suit pas ou que le projet est tout simplement trop ambitieux pour ses créateurs.

Les fondations du gameplay de mon jeu ont été plantées dès le début du développement” explique Jordy Lakiere, le créateur du jeu We Who Are About to Die. Dès le début, Jordy savait ce qu’il voulait : un jeu d’affrontements en arènes, dans lequel la physique jouerait un rôle central. Plusieurs aspects du jeu ont été définis très tôt dans le développement du titre, l’intégration de mécanismes de rogue-lite, l’équipement modulable, la mort permanente, les mécanismes de jeu hérités des RPG, comme le loot ou l’expérience, ou la brutalité des combats.

We Who Are About To Die a subi un premier recadrage très tôt. Initialement pensé comme un MOBA, jouable exclusivement en multijoueur, le titre s’est transformé en un rogue-lite solo. “Le concept n’a pas beaucoup changé depuis. Le système de combat a plus de nuance et j’ai adapté certaines choses sur base des retours des testeurs mais dans l’ensemble, le jeu ressemble à ce que j’avais imaginé le premier jour” assure son créateur. Le jeu a toutefois beaucoup changé visuellement depuis les premières ébauches. “Le style et les visuels ont changé drastiquement à travers les années, cela se voit dans les illustrations. Et le scope également. Parfois, vous pensez à de nouvelles fonctionnalités et la charge de travail double. C’est un problème que beaucoup de développeurs rencontrent.”

“Je ne pouvais pas délivrer un titre historiquement fidèle à la réalité en travaillant seul”

“Toutes mes décisions sont basées aujourd’hui sur la difficulté à intégrer une fonctionnalité et le temps qu’il faut y consacrer – chaque nouvelle idée doit passer par un processus d’analyse – “combien de temps cela va-t-il prendre et cela mérite-t-il que j’y consacre autant de temps?” explique Jordy. Il est essentiel de savoir se limiter et de pouvoir prendre des raccourcis, sans quoi, le développement du jeu peut prendre des mois de retard. A titre d’exemple, le développeur nous explique sa position sur le réalisme du titre, qu’il ne voulait pas être une représentation fidèle des combats de gladiateurs. “Le jeu prend place dans un univers fictif, qui ne se veut pas une représentation de notre monde mais est bien entendu fortement inspiré par l’Antiquité. C’est l’une des choses que j’ai réalisé très tôt : je ne pouvais pas délivrer un titre “historiquement fidèle à la réalité” en travaillant seul. Le jeu met en avant des armes qui n’étaient pas utilisées par les gladiateurs à Rome, car inefficaces, mais qui se révèlent funs à jouer.”

Dans le même ordre d’idée, Jordy explique avoir préféré laissé de côté les sketchs et concept art avec cette production pour se lancer directement dans le travail. “C’est ma spécialité, mais la réalité, c’est que les designs sont déjà dans ma tête et je n’ai pas besoin de les mettre sur le papier comme je travaille seul. La principale raison d’utiliser des concept arts, c’est de transmettre des idées à quelqu’un qui va travailler sur le projet avec vous. Et comme je travaille seul sur We Who Are About to Die…”

“La principale raison d’utiliser des concept arts, c’est de transmettre des idées”

Chaque décision doit également être le fruit d’une analyse approfondie. Avec We Who Are About To Die, Jordy Lakière avait initialement opté pour un style très cartoonesque. “La logique était simple : le jeu était initialement pensé pour être joué en vue verticale. La caméra devait être loin de l’action. Des membres plus larges et une tête plus grosse avaient donc du sens car le joueur pouvait mieux suivre son personnage dans la mêlée. J’ai reçu des conseils des joueurs sur cet aspect.” Visuellement, le jeu a évolué sans trahir ses origines. Jordy a revu à la baisse les proportions des membres et des têtes des personnages, sans toutefois les rendre trop réalistes. “Je ne voulais pas que quelqu’un se sente mal en décapitant un gladiateur!” explique le développeur.

Des révisions sont nécessaires dans la conception du jeu, son design, sa direction. “La réalité, c’est qu’il faut essayer de nombreuses combinaisons. Chaque jeu représente en réalité un travail de conception de deux ou trois jeux différents.”

Dans cette optique, les feedbacks sont nécessaires, car il est impossible de juger seul de son travail. “Mes collègues et proches m’ont aidé à créer ce jeu, au même titre que mes followers sur Discord et Twitter. Je laisse souvent certains joueurs tester un prototype du jeu. Les feedbacks de la communauté ont transformé le jeu tout au cours du développement, et continueront à le transformer après sa sortie, via les patchs.”

Vous pouvez trouver plus d’informations sur le jeu sur son site officiel.