Test – Saros : la suite spirituelle de Returnal qui le surpasse, et de loin

Saros, nouvelle exclusivité PS5 d’Housemarque, reprend la formule rogue-lite de Returnal en l’enrichissant d’un système de bouclier, d’un arbre de compétences et d’un mécanisme d’éclipses stratégiques. Un titre plus accessible et plus profond que son prédécesseur, porté par une direction artistique toujours aussi soignée.

En 2021, Sony et son Playstation Studio finlandais Housemarque nous gratifiait d’une des premières vraies exclusivités de la PS5 avec Returnal. Une toute nouvelle IP assez originale puisque l’on était propulsé sur une planète extra-terrestre, bloqué dans une boucle temporelle dont le seul moyen de s’échapper était d’arriver à bout des 6 différents biomes. Un rogue-lite moderne en somme, qui a rapidement trouvé son public.

Depuis lors, le studio nordique n’avait plus jamais fait parler de lui, jusqu’à l’annonce d’un certain Saros. Dès les premières bandes-annonces de 2025, difficile de ne pas reconnaître le gameplay de Returnal. Une planète lointaine, des ennemis extra-terrestres, un dash permettant d’éviter rapidement les tirs ennemis et, surtout, l’obligation pour le joueur de reprendre la progression depuis le début en cas d’échec. Pourtant, après avoir poncé Returnal durant plus de 70 heures de jeu, je peux vous confirmer que ce sont deux jeux bien distincts.

C’est impressionnant de voir à quel point les développeurs ont écouté les critiques concernant Returnal. Loin de moi l’idée de dire que Returnal est un mauvais jeu, mais force est de constater que ce nouveau titre est encore meilleur que son illustre prédécesseur. La comparaison est inévitable, et pourtant Saros est probablement l’une des meilleures exclusivités de la PS5.

Les parties sont nerveuses, dynamiques, extrêmement rythmées.

Déjà, on ne peut que saluer les progrès réalisés par Housemarque au niveau de la narration, bien qu’il y ait encore certaines choses à améliorer. On incarne ici Arjun Devraj, un agent de l’expédition Echelon IV de Soltari, dont la mission est de savoir ce qu’il est advenu des trois précédentes expéditions. Le scénario est parfois assez nébuleux et manque de consistance. Il aurait ainsi mérité une meilleure mise en scène par moments, pour davantage impliquer le joueur et rythmer les différents runs. En revanche, il est bien plus appréciable de faire partie d’une équipe. Là où Returnal nous plongeait, seul, dans un véritable chaos, Saros nous met au cœur d’une équipe, avec qui il est possible d’échanger entre chaque partie et de qui on obtient des informations sur l’histoire.

Cette escouade, elle revêt contre toute attente une importance primordiale au niveau du gameplay, et notamment Premier. Premier, c’est l’IA de Solaris, que l’on pourrait comparer à Maman dans la saga Alien. Ni bonne ni méchante, on ne connaît pas réellement ses intentions si ce n’est qu’elle a pour but de servir Solaris et non pas les différents soldats. Pourtant, c’est via Premier que vous allez passer la majeure partie de votre temps dans le QG, pour changer de biome, mais aussi et surtout pour améliorer votre personnage et ses compétences.

Tout au long de votre aventure, vous allez récolter une nouvelle ressource primaire. Après les obolithes de Returnal, place à la lucénite dont la place est encore plus grande puisqu’elle permet de progresser dans l’arbre de compétences d’Arjun. Celui-ci se divise en trois grands axes, à savoir la résilience (la barre de vie), la maîtrise (pour trouver des armes plus puissantes au fil de l’aventure), le commandement (améliore la puissance du personnage) et du drive (augmente le gain de lucénite). Mais au-delà des capacités à améliorer, Premier a réellement la capacité de vous emmener loin dans les parties. La seconde chance, à débloquer, permet donc, à chaque run, de ressusciter une fois en cas de mort. Un autre permet, notamment, d’améliorer le bouclier.

Le bouclier est à combiner avec le type de projectiles qui vous est envoyé.

C’est d’ailleurs une des autres grosses nouveautés par rapport à Returnal. Les parties se veulent plus frénétiques et dangereuses que dans Returnal, l’arrivée d’un bouclier semblait donc indispensable dans Saros. Et qu’est-ce qu’il fait du bien ce bouclier ! En encaissant des tirs, il va par ailleurs charger le tir énergétique, bien plus puissant, et vous donner un net avantage sur le terrain.

Mais attention, car le bouclier n’est pas capable d’absorber tous les tirs. Grâce à un habile code couleur que l’on prend toutefois du temps à comprendre, on se rend vite compte que les projectiles bleus sont au final les plus inoffensifs. On peut passer à travers grâce à un dash ou, mieux encore, les absorber avec le bouclier donc. En revanche, les projectiles jaunes et rouges sont plus vicieux. Les premiers sont « corrompus » et n’apparaissent principalement que lors des éclipses, un concept sur lequel on reviendra plus tard. Si vous les absorbez, que vous les traversez avec un dash ou, pire encore, qu’ils vous touchent, vous augmentez votre jauge de corruption et réduisez, de façon permanente, votre jauge de santé maximale, et ce, jusqu’à la fin du cycle actuel. Enfin, les tirs rouges sont, eux, les plus dangereux, puisqu’ils ne peuvent tout simplement pas être absorbés par le bouclier ni traversés avec un dash. Il est toutefois possible de les renvoyer grâce à une parade idéalement timée pour infliger de lourds dégâts à l’adversaire.

Le système d’éclipse apporte une dimension stratégique intéressante : l’activer et compliquer la partie pour gagner davantage de récompenses, ou l’éviter lorsque c’est possible.

Enfin, le dernier gros élément central autour du gameplay de Saros, c’est l’Eclipse. Tantôt évitable, tantôt obligatoire, elle bouleverse totalement le monde dans lequel vous vous trouvez en augmentant la puissance des ennemis. En contrepartie, les récompenses trouvées sont bien plus importantes et vous amassez bien plus de lucénites. Ces éclipses apportent une certaine dimension stratégique à Saros qui était malheureusement absente de Returnal.

Difficile de trouver à redire sur le gameplay de Saros en réalité, tant un jeu ne nous a pas paru aussi dynamique, excitant et jouissif depuis très longtemps. Bien qu’il s’agisse d’un rogue-lite, ce qui pourrait rebuter pas mal de joueurs, Saros nous réconcilie avec le die & retry et le concept même de “tomber pour apprendre à mieux se relever”.

L’arbre de compétences permet d’améliorer Arjun sur la durée, mais aussi de lui conférer des atouts pour toute la fin du jeu.

La direction artistique n’est pas non plus pour nous déplaire et ressemble, là aussi, très fortement à celle de Returnal. Nous voilà plongés sur une planète extra-terrestre juste magnifique, aux paysages et panoramas qui mettent tellement bien en valeur les capacités techniques de la Playstation 5. Du côté des créatures, on notera également une réelle amélioration par rapport à Returnal, bien que certaines créatures semblent assez proches entre les deux jeux. On pourrait toutefois reprocher au jeu que, malgré une génération procédurale des niveaux, la direction artistique soit un peu redondante entre tous les biomes, avec des environnements qui se répètent par moments.

Conclusion

Saros s’impose sans discussion comme l’une des meilleures exclusivités de la PS5 et une évolution remarquable de la formule posée par Returnal. Housemarque a su écouter ses joueurs pour livrer un rogue-lite plus accessible, plus profond et plus frénétique que jamais, porté par un gameplay d’une rare jouissance et une direction artistique qui exploite magistralement la puissance de la console. Quelques réserves subsistent, notamment une narration encore trop nébuleuse, une direction artistique parfois redondante entre les biomes et un code couleur des projectiles qui demande du temps à assimiler, mais elles peinent à ternir l’ensemble. Avec Saros, le studio finlandais signe un titre qui réconcilie même les plus sceptiques avec le die & retry, et confirme sa place parmi les grands studios first-party de Sony.

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Saros

Gameplay 8.5/10
Contenu 8.0/10
Graphismes 8.5/10
Bande Son 8.5/10
Finition 8.0/10
8.3

On aime :

Un Returnal 2.0 mais en bien mieux !

Tout le meilleur du rogue-lite

Visuellement impressionnant

L'éclipse, l'arbre de compétences, le bouclier ...

Une dimension stratégique inédite

On aime moins :

Un level design inspiré vite redondant

Un scénario encore trop timide