Bienvenue dans “Matrix” ? La réalité virtuelle semble de moins en moins une fiction grâce à des technologies rendant les images et le son multidimensionnels et toujours plus immersifs.

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Nous essayons vraiment de tromper tous vos sens“, indique à l’AFP Nate Mitchell, co-fondateur d’Oculus.

Sa société, figure de proue de la réalité virtuelle depuis son rachat l’an dernier par le réseau social en ligne Facebook, attire les foules au salon d’électronique grand public International CES de Las Vegas, où elle fait tester son tout dernier prototype de casque de réalité virtuelle, Oculus VR Crescent Bay.

Une fois l’appareil ajusté sur la tête, on se retrouve face à des dinosaures ou des extra-terrestres qu’on croirait pouvoir toucher. L’image suit les mouvements, permettant de se déplacer dans ce monde virtuel ou de regarder derrière soi, vers le haut ou le bas. La sensation de réalité peut aller jusqu’au vertige quand on se retrouve téléporté au bord du vide sur le toit d’un gratte-ciel.

– Entendre pour s’y croire –

Le nouveau prototype intègre plusieurs améliorations, sur le suivi des mouvements de la tête, l’ergonomie et l’optique, mais surtout un son désormais “en trois dimensions”, perçu “non seulement à 360 degrés autour de soi, mais aussi au-dessus et en-dessous”, assurant un rendu “beaucoup plus réaliste”, selon Nate Mitchell.

Nous sommes des êtres très visuels“, résume-t-il, mais “après la vue, l’ouïe est l’un des principaux sens avec lesquels les humains perçoivent le monde qui les entoure”.

“Pour que je sente que c’est réel, il faut d’autres sens que juste la vue. Celui qui amène l’émotion, c’est le son“, abonde Dimitri Singer, co-fondateur de la startup française 3D Sounds Lab.

Cette dernière fait aussi tester un casque au CES, uniquement audio celui-là. Elle parie comme Oculus sur du son en trois dimensions: les écouteurs dépassent la simple stéréo pour simuler différentes sources sonores, et des capteurs intégrés suivent les mouvements de la tête en temps réel pour pouvoir compenser le son en conséquence.

Le produit s’adresse pour l’instant avant tout au marché mature de la vidéo, avec l’ambition de reproduire l’expérience du cinéma devant l’écran d’une tablette voire d’un smartphone. “Dans une grande salle de cinéma sombre, avec du son tout autour de moi, je suis immergé dans la scène, je vis l’expérience, plutôt que de regarder à distance une scène”, souligne Dimitri Singer. Mais il n’exclut pas des applications plus tard pour les jeux vidéo ou la réalité virtuelle.

– Dépasser le jeu vidéo –

Ce n’est pas tout de voir et d’entendre “comme en vrai”, encore faut-il pouvoir se déplacer dans l’univers virtuel sans être soudain retenu par le fil du casque ou rentrer dans un mur.

La société Virtuix propose au CES une solution assez spectaculaire, sous la forme d’une espèce de tapis de course circulaire.

Outre un casque Oculus, les démonstrateurs portent des chaussures spéciales, glissantes et intégrant des capteurs de mouvement, et ils sont harnachés dans un baudrier. Tout cet équipement les ramène en permanence au milieu de l’appareil tandis qu’ils courent et sautent en pratiquant un jeu de tir.

“Le jeu vidéo, c’est juste le sommet de l’iceberg“, assure toutefois Lorenzo Adams, port-parole de Virtuix, évoquant des applications dans le domaine médical ou militaire, pour l’entraînement notamment.

Nate Mitchell avance pour sa part qu’Oculus pourrait devenir un “Skype sous stéroïdes”, une version améliorée du populaire service de messagerie vidéo en ligne de Microsoft, pour des conférences virtuelles par exemple.

Au-delà des jeux et du cinéma, il voit également un outil pour l’éducation: “c’est comme cela que vos enfants apprendront sur les dinosaures”, en partant en voyage de classe virtuel, garantit-il. “Voir différentes choses comme si elles étaient réelles, et les enregistrer dans sa mémoire, est un outil très puissant.”

Reste à savoir à quel horizon. Nate Mitchell refuse toujours de fixer une date pour la sortie grand public du casque Oculus, même s’il l’estime “très proche”.

La “pièce manquante clé”, c’est qu’on “ne peut pas voir ses mains”, souligne-t-il: “on interagit un peu avec le monde (virtuel) en bougeant la tête, mais on veut toucher, sentir. (…) Nous recherchons de manière importante là-dessus.”

AFP