Sébastien De Halleux, un Belge co-fondateur de la société de jeux en ligne Playfish, était l’invité de la conférence LeWeb10 pour parler de l’économie virtuelle dans les jeux en ligne.

Vous connaissez sûrement “Who has the biggest brain?”, un des premiers succès de Playfish – grâce notamment aux millions de joueurs attirés via Facebook. Acquis par Electronic Arts en 2009, Playfish est à la base de Pet Society qui attire 20 millions d’utilisateurs par mois. Selon Sébastien De Halleux, “90 millions d’objets virtuels sont vendus chaque jour sur tous les jeux développés par PlayFish.” Autre chiffre choc: 1,7 milliards de pommes virtuelles ont été vendues sur Pet Society en deux ans d’existence. La vente d’objets virtuels reste, d’ailleurs, la principale source de revenus de Playfish.

Une aubaine pour les compagnies qui peuvent désormais intégrer leurs produits de la vie réelle dans les jeux. Mais attention, pas à n’importe quelle condition, prévient Sébastien De Halleux. “On fait de temps en temps du product placement, mais uniquement si cela a un sens, si cela apporte une valeur ajoutée au jeu.” Comme, par exemple, pour “Restaurant City” – qui compte 15 millions d’utilisateurs où “ce sont les utilisateurs eux-mêmes qui ont souhaité la présence de marques dans le jeu, afin de rendre l’univers dans lequel ils évoluent plus réel”, précise encore Sébastien De Halleux.

“Notre stratégie, c’est d’amener des gens qui ne jouent pas vers le jeu, poursuit-il. Nous faisons appel à de grandes marques fortes pour convertir de nouveaux joueurs.” Playfish espère toucher de nouveaux publics en abordant leurs passions, dans tous les secteurs. “Nous n’attendons pas des marques qu’elles jouent un rôle classique (sponsoring, vente de produits,…). Elles sont là pour créer un lien entre les gens et le jeu”, conclut Sébastien De Halleux.

Propos recueillis par Jean-François Munster