6 ans après sa dernière grosse production, Infamous First Light, Sucker Punch revient avec son très attendu Ghost of Tsushima. 5 ans auront été nécessaires au développement du titre, très ambitieux, qui marche sur les traces d’Assassin’s Creed. 

La sortie d’un jeu prenant place dans le Japon féodal est toujours un événement en soi, tant les sorties sur cet univers se font rares, même s’il est vrai que ces dernières années, les sorties se sont multipliées entre Sekiro et Nioh 2. Lorsque Ghost of Tsushima fut annoncé, les attentes suscitées autour du titre étaient nombreuses, notamment quand on connaît la qualité dont font preuve les titres de Sucker Punch, mais bien sûr aussi de par son univers.

Tous les ingrédients étaient réunis pour que Ghost of Tsushima soit un grand cru, et ce n’est pas les différentes vidéos publiées par l’éditeur qui allaient nous contredire. On y voyait de nombreuses phases d’infiltration, avec un samouraï aux allures d’assassin qui possède de nombreuses aptitudes de combat héritées des grands maîtres du katana. Les promesses étaient belles, très belles, mais ne sont restées qu’au stade de promesse. Le jeu est réussi, mais n’est clairement pas la claque attendue.

Pourtant, le pitch envoie du lourd. Japon, XIIIe siècle. L’île de Tsushima s’apprête à faire face au plus grand défi de son histoire : survivre à l’attaque de milliers de soldats mongols menés par l’impitoyable Kotun Khan. Face à eux, le Seigneur Shimura et son neveu, Jin Sakai, doivent résister tant bien que mal avec une armée bien plus modeste. Le constat est implacable : Shimura est capturé vif, Jin est grièvement blessé et l’île est aux mains de l’ennemi. Le Seigneur Sakai aura alors comme premier objectif de sauver son oncle. Pour cela, il devra impérativement secourir les autochtones de l’île, et notamment les grands samouraïs qui l’aideront dans sa quête. Vous pouvez d’ailleurs à tout moment et ce dès le début de la partie, partir à l’assaut du château où se trouve votre oncle, sans préparation ni compétences débloquées. A vos risques et périls …

Le crédo du samouraï est avant tout d’affronter son ennemi avec honneur et de sauver son prochain. Le besoin de Jin de sauver son oncle lui fera dévier de ce crédo et tourne presque à l’obsession, au point de devenir assez vite grisant. Les moments de réflexion du héros tourneront autour de Shimura, comme la majorité de ses conversations avec les nombreux PNJ de l’île. Seulement voilà, dans son aventure, Jin rencontrera quelques personnes à l’influence pas très catholique, qui le pousseront à renier certaines lignes de son crédo. Il apprendra ainsi à assassiner dans le dos un ennemi ou à voler un camp mongol.

La narration s’inspire des plus grands récits de l’histoire du Japon féodal.

Si le scénario est plutôt soutenu et peine à surprendre le joueur, la narration est quant à elle exquise. Les développeurs se sont beaucoup attardés sur la manière dont l’histoire est racontée et dont le joueur vivra le récit de Jin. A la manière des grandes légendes japonaises, l’histoire bercera le joueur à travers l’île toute entière. Une histoire qui se divise d’ailleurs en 3 grands actes dont l’objectif n’a rien de surprenant. Ces actes sont pour leur part séparés en plusieurs récits, chacun centré sur un personnage en particulier (mission principale) ou une légende ou un lieu (quêtes annexes). Une histoire dont la durée de vie n’est franchement pas exceptionnelle. Il faut plus ou moins compter 15 heures pour boucler la quête principale. Les nombreuses quêtes annexes devraient hausser cette estimation, mais pas suffisamment pour un titre dont on est en droit d’attendre beaucoup. Les récits se clôturent vite et l’on arrive vite à la fin d’un acte.

Les missions qui composent ces récits sont en revanche bien trop répétitives. Il s’agira principalement de soit assassiner un ennemi en particulier, soit de retrouver un allié capturé par les mongols. Et quoi de mieux que le camp ennemi comme environnement de mission ? Préparez-vous, vous allez passer de nombreuses heures dans ces avant-postes. Toutes les missions tournent autour de ces lieux, et la marche à suivre sera quasiment toujours la même : partir d’un point A vers un point B, observer le camp et établir la marche à suivre pour ensuite s’y infiltrer ou l’attaquer de front. Lors de l’infiltration des avant-postes, Jin utilisera régulièrement son écoute. Très librement inspiré de The Last of Us, cette compétence permet au samouraï de voir les ennemis présents autour et ce à travers les murs. Plutôt pratique, notamment lorsque les camps sont gardés par des dizaines de gardes.

La prise des avant-postes se révèle trop répétitives : observer et s’infiltrer ou attaquer.

Si dans la pratique, la prise des forts est bien fichue avec plusieurs approches possibles, cela reste bien trop redondant que pour offrir un sentiment de diversité au joueur. Celui-ci risque bien trop vite de se lasser. Heureusement, les quelques légendes de Tsushima offrent plus de variété dans les missions. La légende de Tadayori lance par exemple le joueur à la recherche de l’armure du mythique samouraï. Cette quête forcera Jin à explorer et à résoudre des énigmes, avec notamment de l’escalade et des bribes de parkour.

La manière dont sont racontés ces récits est plutôt bien réussie, même si le joueur se retrouve peu impliqué. Quelques choix sont incrustés lors des nombreux dialogues, mais ils relèvent plus de l’anecdote qu’autre chose. Certains moments auraient d’ailleurs été propices à ce type de choix, mais il n’en est rien, les développeurs ayant préféré un scénario plus linéaire. On aurait par exemple apprécié de devoir forger la réputation de Jin, entre devenir un bon samouraï ou un renégat, et ce autant à travers des choix de dialogues que des choix cruciaux, comme laisser la vie sauve ou non à un ennemi.

De nombreuses techniques sont à débloquer selon trois “catégories” : samouraï, postures et fantôme.

Il existe tout de même une sorte de “grade” permettant d’améliorer Jin. Celui-ci évolue au fil des missions, faisant accroître de manière significative ou moindre son statut. Sa légende se voit alors renforcer, avec pour but d’atteindre le grade ultime de “Fantôme de Tsushima”. L’expérience engrangée fait acquérir des points d’expérience, qui offrent alors la possibilité d’améliorer les compétences de Jin en combat, en infiltration voire de nouvelles armes. Ces “compétences” sont pour leur part classées en 3 grandes catégories. La catégorie samouraï contient les compétences de combat et d’exploration, la catégorie postures regroupe les quatre principaux styles de combat au katana et enfin, la catégorie fantôme propose les armes secondaires à débloquer et des nouvelles habilités. Si cette pléthore d’arbres de compétences amène une certaine profondeur aux méthodes de combat, ça reste tout de même un petit peu trop brouillon. On peine à s’y retrouver et on cherche pendant de longues minutes dans quelle compétence investir le point durement acquis.

L’utilité de ces compétences se ressent justement lors des phases de combat. Nombreux voire beaucoup trop, ces combats sont l’essence-même de Ghost of Tsushima. Améliorer Jin vous prendra du temps et sera bien nécessaire pour affronter les Mongols. Comme Jin, le joueur se retrouvera au début vite dépassé par les assaillants et verra à de très nombreuses reprises le Game Over s’afficher à l’écran. Heureusement, les combats deviennent plus accessibles avec de la pratique. Un système de confrontation est par ailleurs souvent possible au début de chaque affrontement. Il vous mettra aux prises avec un ennemi, et jouera sur la concentration en vous faisant maintenir la touche triangle jusqu’à ce que l’ennemi vous attaque. D’un coup de katana vous lui trancherez la jugulaire et entamerez le combat avec l’ennemi. Il s’agit d’une fonctionnalité plutôt sympathique mais qui devient bien trop vite usante. En effet, vous allez tellement souvent enchaîner les combats que vous n’aurez plus la patience d’à chaque fois les entamer avec une confrontation.

Si les combats sont appréciables, ils manquent tout de même d’informations à destination du joueur.

Une fois le combat lancé, la prise en main et la maniabilité de la lame sont assez bonnes. Les combats sont très plaisants et les combos pour enchaîner les attaques assez nombreux. Des combats qui, même s’ils sont agréables à entamer, restent perfectibles. On notera par exemple l’absence de système de visée. Si dans certains jeux on peut pester contre son utilité, c’est quand il n’existe pas qu’on se rend compte de sa vraie utilité. Lorsque, dans certains combats, Jin se retrouve face à un très grand nombre d’ennemis, savoir qui on attaque se révèlerait plutôt pratique.

L’ATH à disposition du joueur est quant à lui bien trop vide. Certes, on comprend l’envie des développeurs de proposer une immersion complète au joueur, avec le moins d’informations possibles à l’écran. Mais se retrouver en combat sans le moindre kunai à lancer sur les ennemis est risqué. Le nombre de munitions des flèches, des kunais ou encore des bombes explosives se doit d’être directement accessible pour le joueur, au risque de vite le mettre dans une fâcheuse posture.

Dernier gros point noir en combat et non des moindres : la caméra. Si lors des phases d’exploration, sa gestion ne pose aucun soucis, c’est une tout autre histoire en combat. Elle devient très vite incontrôlable et ne reste pas bien fixe sur Jin et son opposant. C’est encore pire lorsque des adversaires arrivent par derrière, Jin se faisant vite attaquer par un ennemi qui était arrivé à rester en dehors du champs de vision de cette même caméra.

Outre le sympathique système de confrontation de début de combat, GoT introduit également les duels. Il s’agit en réalité de simples combats de boss, mais scénarisés et avec une jolie mise en scène. Il s’agit là d’une jolie composante, d’autant que ça ajoute beaucoup de fraîcheur à des duels déjà très appréciables. Ces ennemis finaux sont par ailleurs difficiles à affronter, ce qui n’est absolument pas pour déplaire.

Les combats de boss prennent la forme de duels et sont très réussis.

Si les affrontements avec les Mongols sont importants dans le jeu, l’exploration est quant à elle la pierre angulaire de Ghost of Tsushima. Les développeurs ont justement pensé le titre autour de la découverte de l’île, qui recèle quelques très beaux endroits où vivent en harmonie faune et flore. Comme dans la culture japonaise, l’écosystème de l’île est presque un personnage à part entière tant son importance semble flagrante. Les renards vous amèneront à des autels où honorer les esprits, tandis que les oiseaux dorés vous indiqueront le chemin vers des lieux importants : entraînement à la découpe du bambou, nouveaux récits, loot à acquérir,…

Malheureusement, la faune et la flore ne peuvent pas occuper à elles seules un environnement et le rendre vivant. Et force est d’admettre que Tsushima se révèle terriblement vide. Partir à l’exploration du niveau d’un jeu n’a jamais gêné personne, mais gambader de longues minutes durant en ne croisant que des renards ou des lucioles n’est pas vraiment plaisant. C’est un fait, vous risquez de vite vous ennuyer si vous n’alternez pas l’exploration avec les missions. Et ce ne sont pas les deux ou trois marchands à sauver des mains de brigands qui y feront quelque chose. Quelques lieux intéressants sont également à découvrir, mais ils ne remplissent pas à seuls la carte.

En parlant de carte, qui dit monde ouvert dit mini-map. Ne la cherchez pas, vous ne la trouverez pas car il n’y en a tout simplement pas. Pour s’y retrouver, le joueur devra s’aider du vent. En ayant au préalable sélectionné sur votre carte du menu pause votre destination, le vent vous indiquera, en effleurant le pavé tactile, la direction à suivre. Le concept est pour sa part très original et bien fichu, surtout qu’il permet au joueur de regarder devant lui et plus systématiquement sa petite boussole. Cela lui laisse toute la place pour admirer les magnifiques paysages qu’a à offrir Ghost of Tsushima.

Certains paysages sont époustouflants.

Aidés par une faune et une flore très vivantes, les environnements du jeu sont tous plus beaux les uns que les autres. Avec un mode photo très complet et facilement accessible, le joueur en profitera probablement pour capturer les très belles images qu’à à offrir le titre. De plus, les effets de lumière, que ce soit du soleil levant ou couchant, se reflètent magnifiquement bien sur les collines ou dans les nombreuses forêts de bambou. Une excellente météo dynamique vient agrémenter ces décors, et ce n’est certainement pas pour nous déplaire. On passe vite du magnifique coucher de soleil à la pluie torrentielle, et cela ajoute du vivant à un monde qui en a bien besoin.

Paradoxalement, si en jeu les graphismes sont très convaincants, les cinématiques sont plus inconstantes et assez décevantes. Les visages sont très rigides, au point de parfois susciter le rire. Cela fait presque tâche dans un jeu où la poésie et les expressions sont capitales.

Enfin, la bande-son est juste parfaite et sans aucun point noir. Les musiques reflètent magnifiquement bien l’atmosphère du jeu et la période du Japon féodal. Les doublages sont quant à eux irréprochables, même en français. Evidemment, une œuvre japonaise se savoure toujours plus avec les voix originales, et Sucker Punch l’a bien compris. En plus de proposer un doublage 100% nippon, une option d’affichage donne la possibilité de mettre le jeu en noir et blanc, à la manière des films de Kurosawa. Son vieilli, grain sur l’image, couleurs en nuances de gris,… L’hommage est bien présent et honorable, même si activer ce filtre revient à perdre en qualité sur les paysages, ce qui est plutôt dommage sur un aussi joli jeu.

Conclusion

Ghost of Tsushima fait partie de ces jeux qui divisent. En effet, soit la formule fonctionnera et transportera le joueur, soit elle le laissera de marbre face à un gameplay qui, c’est certain, sort de l’ordinaire. L’ATH est très épuré, au point de parfois perdre le joueur. Pas d’indication des munitions, pas de mini-map, le joueur est laissé dans sa plus stricte solitude avec Jin. Si les combats paraissent très tôt fort compliqués, ils s’avèreront vite devenir de vraies promenades de santé, notamment grâce aux nombreuses compétences et postures à débloquer. Des combats qui sont très voire trop présents dans les nombreuses quêtes de l’île. Comme les premiers Assassin’s Creed, le jeu de Sucker Punch souffre de sa construction : les quêtes sont très répétitives et le monde ouvert qui nous est ici proposé n’est pas très vivant… La plupart des missions vous feront voyager d’un point A à un point B, observer un camp ennemi pour ensuite s’y infiltrer ou tuer les nombreux mongols qui y seront présents. Les missions déviant de ce modèle se font malheureusement trop rares. Côté univers, Tsushima séduit de par sa taille et ses superbes panoramas. Il reste cependant dommage, qu’excepté les lieux à découvrir et quelques marchands à sauver sur la route, cette même île ne réserve que peu d’à-côtés. Nous étions d’ailleurs en droit d’en attendre plus d’un AAA, dont la trame principale s’expédie en moins de 15h de jeu. Néanmoins, Ghost of Tsushima possède également de gros atouts. La direction artistique se révèle impeccable, avec un univers envoûtant et dont la poésie emporte le joueur. Comme dans la culture japonaise, la narration est quant à elle très bien maitrisée. Les paysages sont superbes, avec une météo dynamique qui n’y est pas pour rien. Paradoxalement, le soft se révèle bien plus beau en jeu que lors des cinématiques. Cinématiques qui laissent en revanche entrevoir une certaine rigidité plutôt dérangeante dans l’animation des visages. Enfin, Ghost of Tsushima excelle dans sa bande sonore. Toutes les musiques sont très bien composées et interviennent toujours au bon moment. Sans être un mauvais ni un excellent jeu, Ghost of Tsushima est incontestablement un bon titre de la Playstation 4, mais qui ne séduira malheureusement qu’un public bien spécifique de par son orientation et son gameplay.

Ghost of Tsushima

7.7

Gameplay

7.0/10

Contenu

6.0/10

Graphismes

8.5/10

Bande son

9.0/10

Finition

8.0/10

Les + :

  • Visuellement très solide
  • Une très jolie narration
  • Une bande son aux petits oignons
  • Les combats requièrent beaucoup d’adresse et de concentration
  • Le contexte historique est particulièrement bien mis en scène

Les - :

  • Le monde ouvert paraît terriblement vide
  • La rigidité des visages fait peur à voir
  • Les quêtes sont bien trop répétitives
  • 15 heures en ligne droite, avec peu d'à-côtés
  • Un scénario qui peine à surprendre