Source : Forbes

C’est déjà la fin pour les salles d’arcade IMAX VR

IMAX a annoncé la fermeture définitive de ses trois derniers complexes dédiés aux expériences en réalité virtuelle. La compagnie spécialisée dans les écrans géants n’a pas réussi à créer l’engouement voulu auprès du grand public, les établissements de Los Angeles, Bangkok et Toronto fermeront début 2019.

Les salles d’arcade en réalité virtuelle, c’était LA solution trouvée pour introduire la réalité virtuelle auprès du public. IMAX s’est fait le porte-drapeau de cette conquête d’un marché prometteur.

En février 2017, un premier centre IMAX VR ouvrait ses portes à Los Angeles. À l’intérieur, tout est fait pour pouvoir s’adonner aux expériences en VR, les salles sont conçues pour correspondre à l’univers qui se déroule dans les casques.

Les salles IMAX VR du centre de Los Angeles – Source : UploadVR

L’idée est de proposer aux visiteurs des expériences qu’ils ne pourront vivre que dans ce genre de salles et pourquoi pas leur donner goût à la réalité virtuelle. Ces centres servent également de terrain d’essai pour IMAX, un porte-parole a indiqué à Variety que “notre intention était de mettre à l’essai une variété de concepts et d’endroits différents pour déterminer quelles approches fonctionnent bien“.

Les seules conclusions tirées au cours de cette période d’essai, c’est que le succès n’est pas au rendez-vous. Sur la petite dizaine de centres ouverts à travers le monde, il n’en reste aujourd’hui plus que trois, en passe d’être fermés. Ceux de New York et Shanghai mettaient la clé sous la porte en août dernier, suivis trois mois plus tard par le premier complexe européen installé à Manchester.

Un avenir sombre pour la VR

IMAX n’abandonne pas que ses salles VR, l’entreprise tire définitivement une croix sur la réalité virtuelle. Les petites salles d’arcade indépendantes voient sans doute la tempête qui s’annonce pour leur avenir si un géant tel qu’IMAX ne parvient pas à générer le moindre bénéfice sur ce concept.

La perspective de voir la réalité virtuelle se généraliser dans les domaines du jeu vidéo, du cinéma ou du divertissement s’amenuise au fil des déceptions. On note par exemple l’abandon de la VR sur Xbox One, le changement de stratégie de VR Jaunt pour la réalité augmentée ou encore le projet chancelant de casque StarVR à très grand angle de vue.

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