De passage à Los Angeles, nous avons eu l’opportunité d’interviewer Peter Whalen – Game Designer chez Blizzard – et Eric Dodds – Lead Designer d’HearthStone – sur le succès de leur jeu de cartes, qui compte aujourd’hui plus de 40 millions de joueurs à travers le monde. Grâce à son modèle free-to-play révolutionnaire, le jeu de Blizzard déchaine les passions. Selon une étude de Slice, il générerait aujourd’hui en moyenne 58€ par joueur.

Crédit photo : E.F.
Crédit photo : E.F.

Geeko – Pourriez-nous nous raconter en quelques mots la genèse d’HearthStone?

Eric Dodds (Lead Designer) – C’est une longue histoire, mais je vais tenter de la résumer. Il y avait deux choses qui se passaient chez Blizzard à cette époque. Tout d’abord, nous voulions mettre sur pied une équipe qui pourrait travailler sur de plus petits projets. Nous avions de grosses équipes qui travaillaient sur des projets comme Diablo et World of Warcraft, et nous aimions l’idée de pouvoir travailler sur de plus petits projets. Nous étions aussi de gros fans des jeux de cartes. En cherchant bien sur le web, vous pouvez trouver des photos datant d’il y a des années, sur lesquels vous pouvez voir certains employés de Blizzard jouer à des jeux de cartes sur le sol. C’était il y a 23 ans, ou quelque chose comme ça. Et donc, nous avons pensé qu’il y avait une opportunité pour monter une équipe et faire un extraordinaire jeu de cartes numérique. D’un certain point de vue, nous pouvons dire que nous avons échoué parce que nous avons rencontré un beaucoup plus gros succès que ce que nous avions envisagé.

Le premier prototype du jeu était composé de cartes réelles. Nous imprimions les cartes pour tester différentes idées. Nous y jouions, puis nous réalisions que certaines idées ne fonctionnaient pas. Et nous essayions de nouveau. Puis, nous avons créé un prototype sous la forme d’un jeu flash. A partir de ce moment, tout le monde dans l’équipe a su que ce serait un jeu plutôt cool. Nous avons ensuite lancé le développement avec Unity.

Geeko – Blizzard n’avait pourtant aucune expérience dans les jeux de cartes à ce moment?

Eric Dodds (Lead Designer) – Blizzard n’avait fait aucun jeu de cartes avant. Mais beaucoup des membres de l’équipe y jouaient depuis des années. Nous avions beaucoup de passion et de connaissances. Certains étaient dubitatifs chez Blizzard – “les jeux de cartes sont cools mais ils sont compliqués” – mais ils étaient complètement convaincus lorsqu’ils ont essayé cette version Flash du jeu.

Geeko – Comment expliquer le succès d’HearthStone? Tant de studios ont tenté de créer des jeux de cartes, sans succès…

Eric Dodds (Lead Designer) – Il y a de nombreux très bons jeux de cartes à collectionner, mais je pense que notre atout, c’est que nous avons fait un jeu duquel nous avons enlevé un peu de la complexité des mécaniques de jeu. Lorsque vous regardez pour la première fois un jeu de carte de ce type, vous avez l’impression que les informations sont pratiquement données dans une autre langue. Nous avons passé des milliers d’heures à choisir les bons mots pour définir les spécificités de chaque carte pour que les joueurs sachent directement leurs effets. Bien que ce soit un jeu virtuel, nous avons également passé beaucoup de temps à le rendre aussi réaliste que possible, qu’on ait réellement l’impression de jouer à un jeu de cartes.

Geeko – A quel point HearthStone est-il un succès pour Blizzard?

Peter Whalen (Game Designer) – Récemment, nous avons annoncé qu’il y avait 40 millions de joueurs d’HearthStone à travers le monde. Il est très difficile de comparer le succès d’HearthStone avec les autres franchises de Blizzard. Beaucoup de joueurs ne dépensent pas un cent dans le jeu. Il est possible de jouer à HearthStone sans dépenser un euro et nous avons passé beaucoup de temps à imaginer le fonctionnement du free-to-play. Un certain nombre de joueurs dépensent aussi de l’argent pour acquérir des cartes ou des extensions. C’est très important pour nous, pour que nous puissions à faire évoluer le jeu. Au début, nous étions une toute petite équipe d’environ 5 développeurs. Aujourd’hui, plus de 50 développeurs et artistes travaillent sr le projet!

Geeko – Quel pourcentage des joueurs jouent à HearthStone sur leur mobile?

Eric Dodds (Lead Designer) – Je peux vous dire que beaucoup de joueurs jouent à HearthStone sur leur PC aussi bien que sur leur smartphone. Quand ils sont à la maison, ils y jouent sur leur PC, quand ils sont dans le bus ou en voyage ils y jouent sur leur smartphone. Lorsque nous concevons un jeu, nous essayons de définir sur quelle plate-forme les joueurs passent le plus de temps. Mais il faut aussi essayer de deviner si un type de jeu en particulier a du sens sur une plate-forme. Dans le cas d’Overwatch par exemple, il était logique qu’on le fasse sur les consoles de jeu. Nous choisissons vraiment les supports au cas par cas.

Geeko – Le Free-to-play est-il l’avenir du gaming selon vous?

Eric Dodds (Lead Designer) – Je pense que ça a très bien fonctionné pour HearthStone et c’est un modèle économique très populaire sur mobiles. Mais ça dépend vraiment du type de jeu qu’on fait. Dans le cas d’Overwatch par exemple, nous avons choisi un modèle économique radicalement différent. Pour HearthStone, opter pour un modèle F2P nous permettait de toucher de nombreux joueurs.

Geeko – Quand vous avez commencer à travailler sur HearthStone, aviez-vous déjà défini un cycle de vie pour le jeu?

Eric Dodds (Lead Designer) – Quand nous avons commencé à travailler sur HearthStone, nous ne pensions pas que ce serait un aussi gros succès. Quand il a été clair que c’était un succès, nous avons commencé à voir beaucoup plus loin. Désormais, lorsque nous créons une extension ou une nouvelle fonctionnalité, nus essayons d’imaginer comment est-ce que cela va influencer les mécaniques de jeu dans cinq ans ou dans dix ans. Au début, nous ne pensions peut-être pas comme ça.

Geeko – En quoi consiste le travail de designer sur HearthStone?

Peter Whalen (Game Designer) – Nous créons les cartes, les mécaniques de jeu. Dans le cas de Whispers of the Old Gods, nous avons imaginé le personnage de C’thun, une divinité qui a ses adeptes qui permettent d’augmenter les statistiques de C’thun jusqu’au moment où la carte est jouée. Nous travaillons aussi avec les équipes qui sont chargées de tester le jeu pour définir quelles cartes sont trop puissantes ou trop faibles, pour imaginer toutes les sortes de decks que l’on peut construire, équilibrer le jeu, pour faire en sorte qu’il y ait plein de decks à créer, des decks auxquels nous n’avons parfois même pas songé. Nous devons nous assurer que les decks fonctionnent et soient surtout agréables à jouer.

Eric Dodds (Lead Designer) – Whispers of the Old Gods apporte 134 nouvelles cartes. Mais en réalité, nous avons créé beaucoup plus de cartes qui ne verront jamais la lumière du jour. Certains concepts ne fonctionnent pas.

Peter Whalen (Game Designer) – Dans le cas de Whispers of the Old Gods, nous avons créé plus de 400 cartes. Plus de 400 cartes ont été créées, intégrées au jeu et testées. Mais seulement 134 ont été validées.

Geeko – Comment imaginez-vous les nouvelles extensions?

Eric Dodds (Lead Designer) – Parfois, nous regardons ce que nous avons fait dans World of Warcraft et tentons de trouver des lieux et personnages que nous aimerions explorer dans HearthStone, parfois il y a une mécanique que nous voulons intégrer. Dans le cas de La ligue des explorateurs, il y avait cette mécanique de “Découverte” que nous avons voulu explorer. Ce concept de trouver des trésors, des objets allait plutôt bien avec ces nouveaux personnages.

Geeko – Est-ce que vous avez déjà pensé à faire une série animée basée sur HearthStone?

Eric Dodds (Lead Designer) – C’est une superbe idée, avez-vous un pitch à nous soumettre? Nous ne travaillons pas encore sur une série animée mais ça semble être une excellente idée.

Geeko – Quelle relation entretenez-vous avec la communauté?

Peter Whalen (Game Designer) – Nous recevons beaucoup de feedbacks des joueurs mais aussi des autres développeurs travaillant chez Blizzard. Nous passons beaucoup de temps sur les forums aussi. Nous avons des community managers qui nous envoient des emails remplis de suggestions des joueurs. Nous faisons beaucoup de changements sur base de ces feedbacks.

Geeko – Le fait que vous retiriez du contenu du jeu est plutôt surprenant lorsque l’on sait que certains joueurs sont prêts à dépenser beaucoup d’argent pour acquérir ce contenu…

Peter Whalen (Game Designer) – Nous retirons uniquement les deux premières extensions de la boutique. Les joueurs qui avaient acheté le contenu le conservent et les nouveaux joueurs pourront continuer à créer les cartes avec la poussière récoltée dans le jeu. Le fait était que la boutique devenait un peu trop chargée en contenu. Avec le rythme actuel, le contenu s’accumule très vite et on aurait peut-être été à 10 extensions dans la boutique d’ici un an… Pour un nouveau joueur, cette quantité de contenu rend les choses difficiles. L’idée est vraiment de s’assurer que l’expérience est toujours accessible pour les nouveaux joueurs.

Geeko – Merci pour l’interview!