Test – Marathon : un extraction shooter maîtrisé sur Tau Ceti IV, mais sans vraie profondeur

Trente ans après sa naissance, Marathon revient sous une toute nouvelle forme. Bungie transforme son classique en shooter multijoueur nerveux et stylisé.

En 1994, le jeune studio Bungie, alors inconnu du grand public, commercialise Marathon, un Doom-like exclusif à Mac OS et qui deviendra très rapidement un classique culte sur Macintosh. Une exclusivité qui ne lui portera pas préjudice, au contraire, puisqu’il se vendra à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires et possèdera très vite une communauté très active. Marathon avait d’ailleurs plusieurs arguments à faire-valoir face à son grand rival, Doom : une vue horizontale et verticale, le rechargement des armes, la possibilité de tenir deux armes en même temps, un mode multijoueur en LAN jusqu’à 8 joueurs et une interface narrative via des terminaux. Deux épisodes suivront, en 1995 et en 1996, puis l’on n’entendra plus jamais parler de Marathon…

Jusqu’au Playstation Showcase de mai 2023. A la grande surprise, Playstation et Bungie dévoile Marathon, un tout nouvel opus, modernisé bien sûr, qui s’inscrit dans la continuité de la trilogie des années 1990. Persuadé que la nostalgie allait s’emparer des plus anciens et que les jeunes y retrouveraient des bribes d’Halo ou de Destiny, Bungie s’est donné quatre jours, lors d’un vaste Server Slam, pour convaincre les joueurs. Et c’est au 5 mars qu’est fixée la date de sortie définitive du titre.

Dans ce quatrième épisode, direction l’an de grâce 2893 et la planète Tau Ceti IV, une ancienne colonie humaine abandonnée et ravagée par un événement mystérieux, aujourd’hui habitée par des créatures locales agressives et des robots et forces de sécurité de l’UESC. Les joueurs, eux, incarnent des Runners, des mercenaires cybernétiques dont l’objectif est d’explorer Tau Ceti IV, d’y récupérer des artefacts, de remplir des contrats pour des factions pour de s’extraire vivant avec le butin. A la manière du très populaire Arc Raiders sorti récemment, Marathon est un extraction shooter dans sa plus pure définition. Et bien sûr, il est 100% multijoueur.

Mais qu’est-ce qui distingue Marathon de la concurrence ? Avec son univers de science-fiction intriguant et original, Marathon propose une identité visuelle forte rarement vue dans un jeu vidéo. Renforcé par des cinématiques stylisées, l’univers néo-futuriste du jeu fait mouche, avec des menus ultra colorés et une direction artistique qui en est presque hypnotique. On ne va pas se le cacher, si l’on a envie d’en apprendre plus sur le scénario et, notamment, le passé de Tau Ceti IV grâce à des indices parsemés dans l’environnement, c’est surtout la DA qui nous donne envie d’y plonger. L’histoire est présente, certes, mais n’a pas grand intérêt en regard de la direction artistique exemplaire. Certes, les personnes épileptiques devront probablement passer leur chemin tant les menus et couleurs pop-up de partout, mais c’est un parti pris assumé des développeurs.

Visuellement, c’est sympa sans être wouah. C’est toutefois surtout la DA de Marathon qui claque.

C’est d’ailleurs probablement le grand défaut des extraction shooter. Ces titres au concept somme toute banal, à savoir récupérer des matériaux, éliminer les ennemis et s’extraire vivant, ne sont que trop rarement intéressants dans le fond. C’est surtout la forme qui fait le charme de ces titres, avec un gameplay calibré et des parties endiablées. Marathon n’échappe pas à la règle, bien qu’il pêche dans de nombreux domaines. 

Comme nous l’expliquions, nous incarnons des Coureurs dont le seul but est de récupérer du matériel. Dans des escouades composées de maximum 3 joueurs, les Coureurs pourront choisir un archétype (une sorte de classe de guerrier) et composer leur propre sac à dos avec leurs armes, leurs outils. Avant chaque mission, il convient de “construire” et d’optimiser le Coureur avec un ensemble cohérent d’équipements, de compétences et de bonus. Sans une composition solidement réfléchie du sac à dos, les parties risquent d’être courtes et frustrantes. 

En début de partie, c’est justement ce que l’on pourrait reprocher à Marathon. En l’absence d’un véritable tutoriel expliquant avec des détails à quoi servent les compétences ou passifs, les joueurs auront tendance à composer leur sac à dos “à l’aveugle”, et donc de rapidement déchanter. Les parties tournent vite court, de quoi décourager les joueurs les moins téméraires. D’autant que le jeu repose sur du PvEvP : l’on rencontre des robots et créatures, issues de l’environnement, mais aussi d’autres joueurs d’ont l’objectif est de récupérer vos matériaux. Mais s’il peut s’avérer frustrant, Marathon maîtrise divinement bien les sensations d’extraction. Ce sera compliqué, les ennemis vous assailliront de toutes parts lorsque vous appellerez le signal, mais que c’est jouissif quand on s’en sort avec tout le stuff.

Marathon, c’est un PvEvP dans lequel le but est de s’extraire avec des ressources.

Eliminer des ennemis, récupérer du matériel, s’extraire. Voilà un triptyque désormais bien rodé, qui semble revenir éternellement dans Marathon. En effet, il y a tellement peu d’à-côtés, si ce n’est quelques rares cinématiques, que l’on refait sans cesse les mêmes parties. On joue deux voire trois parties, puis l’on en a vite marre. D’autant que le contenu n’est pour l’instant pas encore très fourni. Bungie a annoncé du contenu post-lancement, comme de nouvelles cartes, de nouvelles factions ou encore de nouveaux contrats.

Si vous voulez découvrir Marathon seul, oubliez tout de suite. Même s’il est possible de le faire, privilégiez des escouades de minimum deux joueurs pour ne pas vite vous retrouver frustré. Le jeu prévient même que l’expérience sera plus compliquée en solo, mais que les duels 1v1 sont ultra intenses. En revanche, si vous jouez avec des gens que vous ne connaissez et, surtout, avec qui vous n’échangez pas, alors les parties seront de réels foutoirs. Manque de coordination, communication absente… Marathon est pensé pour jouer avec des amis, avec d’ailleurs un système de communication qui repose sur la distance.

Bungie fête cette année ses 35 ans d’existence, plus d’un tiers de siècle lors duquel le studio américain a pu perfectionner ses gameplay et, surtout, les gunfights. Après Halo et Destiny, Marathon est un énième exemple du savoir-faire du studio en matière de ressenti des armes. Le bruitage des armes et tellement bien travaillé, et le feedback qu’elles procurent très jouissif. C’est extrêmement maîtrisé, avec des sensations de tir très abouties. Chaque arme possède un feedback précis, avec des impacts lisibles. 

Avant de se faire un avis sur le titre et de publier notre test, et c’est le cas pour toutes les rédactions, Bungie et Sony nous ont demandé d’attendre la sortie de Cryo Archive. Une demande somme toute assez particulière et intrigante. Pourtant disponible sur les plateformes, le jeu n’est pas fonctionnel ou abouti sans cette mise à jour ? Résout-il à lui seul les problèmes du titre (interface, rythme…) ?

Cryo Archive est en fait une nouvelle zone du jeu considérée par les développeurs comme extrêmement dangereuse, destinée aux joueurs les mieux équipés. Elle se distingue des autres cartes par une environnement plus fermé et hostile, organisé en couloirs et composé de chambres fortes cryogéniques dans lesquelles s’introduire en piratant des systèmes de sécurité. Ce n’est pas une simple mission, mais plutôt une série d’étapes à franchir pour progresser, chacune plus dangereuse que la précédente. Après plusieurs chambres, les joueurs peuvent alors déclencher un affrontement face à un boss.

Bungie oblige, les sensations de tir sont parfaites et excellentes.

Honnêtement, Cryo Archive est une bonne idée qui change radicalement du gameplay original du jeu. L’on nous propose des objectifs plus clairs, avec une montée en difficulté progressive et surtout une vraie tension absente du jeu de base. Si, d’un côté, l’on peut comprendre l’envie des développeurs de nous faire essayer ce mode avant la publication du test, cela reste bizarre que le “mode” n’ait pas été publié à la sortie du jeu, comme si celui-ci était commercialisé “inachevé”.

Visuellement, Marathon ne s’en sort pas trop mal et, bien que les graphismes soient jolis sans être transcendants, c’est surtout l’optimisation qui nous a plu. Jamais le jeu n’a souffert de ralentissements dans nos parties, et Dieu sait que les vastes environnements peuvent parfois être problématiques pour la fluidité d’un jeu. Les environnements paraissent d’ailleurs tellement grands qu’on traîne parfois longtemps sans jamais croiser d’ennemis ou d’éléments d’objectifs à remplir. Peut-être que la sortie de la phase Server Slam et le lancement officiel du jeu résoudra ce problème.

Nous le disions en début de test, Marathon a une empreinte visuelle forte et une direction artistique bien marquée, qui plaira ou pas. Le choix esthétique est assumé, mais il entrave sérieusement la qualité de l’interface et sa bonne compréhension. On se retrouve avec une pléthore de menus, qui fourmillent de textes que l’on n’a généralement pas envie de lire, avec des informations et des couleurs qui surgissent de partout. On a difficile à s’y retrouver, et le problème est aussi présent dans la gestion de l’interface, catastrophique.

Conclusion

Avec Marathon, Bungie signe un retour audacieux pour une licence culte en s’aventurant sur le terrain très concurrentiel des extraction shooters. Porté par une direction artistique hypnotique et un gunplay toujours aussi maîtrisé, le jeu démontre une fois de plus le savoir-faire du studio en matière de sensations de tir. Mais derrière cette identité visuelle forte et des extractions parfois grisantes se cache une expérience encore limitée, répétitive et peu accueillante pour les nouveaux venus. Entre une interface confuse, un tutoriel absent et un contenu encore maigre, Marathon devra rapidement étoffer sa formule pour espérer s’imposer durablement sur Tau Ceti IV.

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Marathon

Gameplay 5.5/10
Contenu 7.0/10
Graphismes 8.0/10
Bande Son 7.5/10
Finition 6.5/10
6.9

On aime :

Une optimisation solide

Des sensations de tir exemplaires estampillées Bungie

Le système d'extraction, très réussi

Une DA et ambiance sonore de qualité

On aime moins :

Une interface catastrophique

Des débuts extrêmement punitifs et frustrants

Un gameplay ultra répétitif

Un jeu 100% multijoueur, sans scénario, payant

Des cartes trop grandes pour le peu de joueurs présents