Daemon X Machina: Titanic Scion est la suite ambitieuse du jeu de méchas de Marvelous, qui date déjà de 2019 et qui était sorti à l’époque en exclusivité sur Switch. Changement de cap pour cet épisode, qui passe d’une structure linéaire à un monde semi-ouvert. Malgré le succès mitigé du premier opus sur Switch, Marvelous First Studio s’est décidé à porter la licence Daemon X Machina sur tous les supports avec Titanic Scion. Sous la direction de Tsukuda, avec les designs mécaniques de Shoji Kawamori (Macross) et Tetsuya Nomura (Final Fantasy) pour les personnages, le studio ambitionnait proposer un jeu de méchas qui pourrait rivaliser avec Armored Core. Et comme son prédécesseur, le titre se prend les pieds dans le tapis… L’histoire de Titanic Scion se déroule des siècles après le premier opus, dans un monde où le Garden, un paradis céleste, s’est effondré, laissant les Outers, des humains augmentés par une substance alien, affronter l’empire autoritaire Sovereign Axiom et les Immortals, des créatures organico-mécaniques. Vous incarnez un Outer amnésique, recueilli par la résistance. Le récit, centré sur la rébellion et le transhumanisme, est ambitieux mais pâtit de dialogues verbeux et d’une surabondance de cinématiques et textes à lire à l’écran. Malgré de gros efforts sur la narration, le jeu peine à séduire en raison d’un manque flagrant de budget. Où d’une ambition trop flatteuse. Mais il séduit également, en particulier avec son univers très riche et ses nombreux décors qui nous rappellent Neon Genesis Evangelion par leur côté post-apocalyptique. Les combats sont très chaotiques. Côté gameplay, Marvelous explore un style qu’il ne maitrise pas très bien, les combats de méchas. Le jeu combine combats au corps à corps et à distance, à à la troisième personne. Aux commandes d’un mech personnalisable avec cinq slots d’armure (tête, bras, jambes, etc.) et six slots d’armes (fusils, épées, lasers, bazookas), le joueur pourra choisir son équipement et affiner son propre style. La mécanique de Fusion, permettant d’intégrer des gènes d’Immortals pour des capacités comme l’auto-esquive, des boucliers ou des attaques élémentaires, ajoute une profondeur RPG unique. L’ennui, c’est que pad en main, les séquences de combat peinent à convaincre, en raison d’un manque de précision des commandes, d’un rythme parfois trop rapide et d’une IA pas franchement convaincante. Certes, les combats exigent de la stratégie, mais le jeu n’atteint pas le niveau d’excellence d’un Armored Core VI, beaucoup plus technique et riche. On est plus proche ici d’un Zone of the Enders du pauvre. On note toutefois quelques améliorations par rapport à 2019 comme l’intégration d’un système de ciblage des ennemis. Son vrai atout reste son système de customisation. Le joueur pourra entièrement personnaliser l’apparence de son mécha, mais aussi son armement. Chaque ennemi abattu laissera derrière lui du loot, qu’il faudra récupérer pour faire évoluer son mécha. Le joueur pourra ainsi faire évoluer son mécha selon ses envies, en optant par exemple pour un modèle costaud mais peu réactif, ou un modèle au contraire très véloce mais plus fragile. Ce qui impactera votre approche du combat, soit en misant sur la proximité ou la distance avec vos ennemis. On notera au passage que chaque loot installé sur votre machine affectera les performances du robot, augmentant une caractéristique et réduisant une autre. Sur la durée, vous constatez ainsi une réelle évolution de votre équipement. Pour se démarquer, le jeu mise sur la coop. C’est d’autant plus dommage qu’il y avait là de fantastiques idées, du monde semi-ouvert, divisé en zones interconnectées, à la partie exploration / collecte de ressources et missions secondaires qui ajoutait une touche RPG très plaisante par rapport à Armored Core justement. Le jeu ose même l’audace en proposant de la coopération jusqu’à 4 et du PvP à 1vs1 ou 2vs2. Vous aurez aussi droit à quelques séances dans l’espace. Avec sa campagne costaude, qui vous tiendra scotché plus de 30 heures, son multijoueur et son mélange de styles, Daemon X Machina Titanic Scion avait de quoi séduire. Mais ses nombreux atouts sont contrebalancés par une narration verbeuse, des combats trop brouillons, une réalisation moyenne et un prix trop élevé – le titre étant vendu au plein tarif. Comme le précédent épisode, Titanic Scion ne manque pas d’ambition mais peine à convaincre à la réalisation. Les décors sont pauvres en détails, le cel-shading joue souvent les cache misère et les temps de chargement sont beaucoup trop lents et trop nombreux. On le sent, le titre n’a pas été conçu pour les consoles de nouvelle génération. Il reste ancré sur l’ancienne génération et c’est ce qui fait toute la différence avec un Armored Core 6 justement. Conclusion 6 ans après le dernier opus, sorti sur Switch, Marvelous nous livre une suite qui conserve ce qui a fait le succès de son précédent jeu de méchas (le style cel-shading, le mécha ultra-personnalisable et les combats contre des ennemis titanesques) et qui apporte quelques petites nouveautés (le système de ciblage, les niveaux semi-open world notamment). Ceci étant dit, Titani Scion peine toujours à convaincre malgré ses atouts, la faute à un manque de moyens. Le cel-shading joue trop souvent les cache-misère, le gameplay reste très chaotique et manque de précision et le jeu ne joue clairement pas dans la même cour qu’un Armored Core VI, optant pour une dimension plus RPG.