Le BattlePass ou passe de combat en français est devenu le système de monétisation numéro un des jeux free-to-play en ligne ces dernières années. Plusieurs raisons expliquent le succès de ce modèle extrêmement efficace. Apparition et démocratisation du BattlePass Le premier BattlePass intégré dans un jeu vidéo date de 2013 et avait été intégré dans Dota 2, le MOBA ayant inspiré League of Legends, sous le nom de Compendium. On y retrouvait déjà énormément d’éléments de ce que l’on définit comme le BattlePass actuel. Les joueurs y débloquaient des cosmétiques et participaient financièrement à l’organisation de la compétition internationale du jeu. Le modèle s’est réellement démocratisé avec l’arrivée de Fortnite en 2017 qui a directement mis son passe de combat en avant. Le succès énorme du jeu a directement propulsé ce modèle vers l’avant et énormément de jeux free-to-play en ligne ont imité leur concurrent. Ainsi, énormément de jeux tels que PUBG ou encore Apex Legends ont suivi leur pair et mis en place des systèmes de passes de combat comme monétisation première. Qu’est-ce qui définit un passe de combat ? Le passe de combat est donc un moyen de monétisation dans un jeu vidéo, généralement un jeu free-to-play en ligne. Celui-ci va permettre au joueur de recevoir une série de cosmétiques pour le jeu en échange d’une somme d’argent relativement basse en comparaison de ce qu’il reçoit. La particularité étant que, pour recevoir les récompenses, qu’il débloquera au fur et à mesure qu’il avance dans les niveaux du passe, le joueur doit compléter des missions qu’il réussira en jouant au jeu. C’est le seul moyen d’accéder à ces récompenses, même après avoir payé. Le BattlePass permet de donner énormément de récompenses pour une petite somme, environ dix euros, parce que tous les joueurs reçoivent les mêmes cosmétiques pour un même passe de combat. Enfin, chaque titre donne un temps imparti au joueur pour terminer son passe, puisque ce dernier change à chaque nouvelle saison du jeu. Une saison classique dure quelques mois, et le passe est conçu pour qu’un joueur jouant quotidiennement le termine en temps et en heure. La majorité des passes de combat fournissent assez de monnaie virtuelle en complétant un passe pour racheter le suivant, fidélisant le joueur un maximum. Exemple de BattlePass du jeu Apex Legends, chaque niveau offrant des récompenses différentes Pourquoi est-ce un modèle économique efficace ? Plusieurs raisons expliquent la réussite de ce modèle et sa démultiplication dans le milieu des jeux en ligne. Tout d’abord, comme expliqué plus haut, c’est un modèle pensé pour inciter à la fidélité au maximum. Le joueur est obligé de jouer pour rentabiliser son achat, et les heures de jeu demandées, relativement élevées, sont pensées pour occuper le joueur toute la saison. Ensuite, que le BattlePass soit réoffert à la complétion du précédent ou non, il offre une stabilité financière et une prévisibilité des bénéfices importantes. Si les joueurs rachètent le passe toutes les saisons, l’éditeur sait qu’un revenu important arrive à chaque saison et, dans le deuxième cas, le joueur fidélisé sera plus enclin à dépenser de l’argent dans le jeu après avoir profité de plusieurs passes pour une seule dépense initiale. Le système de passes ajoute une rentabilité perçue par le joueur énorme. En effet, le prix demandé pour le nombre de récompenses est très faible, puisque tous les joueurs reçoivent les mêmes et qu’ils y ont accès seulement après un certain temps passé sur le jeu. Cela peut être perçu comme étant gagnant-gagnant, le joueur est fidélisé et il reçoit beaucoup de récompenses en échange. On peut ajouter que ce système se marie très bien avec tous les systèmes de monétisation plus classiques. La vente de skins uniques dans une boutique, par exemple, coexiste très bien avec un système de passes, et synergise même parfaitement avec lui. Le joueur va recevoir des cosmétiques avec le passe que tous les autres joueurs possèderont aussi, le passe étant identique pour tous, ce qui peut le pousser à vouloir acheter des objets en dehors du passe qui seront forcément plus rares dans l’écosystème du jeu. Finalement, ce système de passes est flexible à souhait. Tous les jeux en possédant modifient la formule à chaque saison, selon les désirs des développeurs et selon les retours des joueurs. Si le jeu veut réduire le coût de production du passe, il crée moins d’objets pour le remplir, et si les utilisateurs se plaignent de telle ou telle chose, c’est simplement ajustable à la saison suivante. En résumé, il n’est pas étonnant que ce système se soit massivement imposé, tant il remplit tous les objectifs de rentabilité et de fidélisation des joueurs des éditeurs, tout en contentant une fanbase friande de contenus peu coûteux.