On a joué à Civilization VII, l’épisode annonciateur d’un renouveau

Moins d’un mois avant sa sortie officielle, Civilization VII s’est laissé approcher par notre équipe grâce à un code fourni par Firaxis. Le maître incontesté du 4X repart sur de nouvelles bases, et ça s’annonce prometteur.

Neuf années se sont écoulées depuis la sortie de Civilization VI, la dernière entrée dans la franchise. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts, mais ce sont surtout deux gros 4X qui ont été commercialisés : Ara History Untold et Humankind. Le premier, développé par des anciens de Firaxis, ressemble à s’y méprendre à Civilization, sans pour autant lui arriver à la cheville. En revanche, Humankind instaurait de nouvelles idées de gameplay franchement rafraîchissantes.

Avec Civilization VII, on sent que les équipes de Firaxis ont souhaité revoir leur formule afin d’éviter d’être distancés par la concurrence. Revoir la formule, quitte à aller voir ce qui se fait ailleurs. C’est ce qui s’est donc passé avec ce nouvel opus qui, sans bouleverser totalement les codes, s’inspire largement d’idées rendues populaires par d’autres. Et ça marche plutôt bien !

Les bases de Civilization restent les mêmes, et c’est tant mieux !

Pour tous les fans de la franchise, Civilization, c’était le choix d’un dirigeant et de sa civilisation que l’on doit faire prospérer à travers les âges. Avec ce septième épisode, ça n’a plus rien à voir. Un dirigeant n’est plus obligatoirement attaché à une civilisation. Ainsi, Charlemagne peut très bien devenir le dirigeant de Rome ou des Mayas. Vous bénéficiez même d’un bonus s’ils font partie du même continent. En revanche, Firaxis a été puiser du côté de Humankind pour ce qui est du changement d’âge.

Votre partie, et c’est nouveau, est divisée en trois âges différents : l’âge antique, l’âge de l’exploration et l’âge moderne. A chaque changement d’âge, votre civilisation subira une grosse crise vous laissant le choix entre changer de civilisation ou en conserver l’héritage. Vous pourrez même changer de leader pour repartir sur de bonnes bases.

Le système d’âge et de “bouleversement politique” est vraiment fun.

La profondeur du jeu change fortement par rapport au passé. On se retrouve, en plus des technologies à rechercher après X tours, à devoir choisir des dogmes qui se recherchent également et qui apportent aussi des bonus grâce à la culture (qui gagne enfin en importance !), bâtiments et unités… Le dirigeant peut se voir attribuer des attributs…

Ce sont plein de petites choses qui n’ont pas l’air de grand chose, mais qui pourtant apportent beaucoup de relief à un gameplay qui semblait s’essouffler.

Le cœur même du jeu, lui, reste le même, avec des colonies à fonder, des bâtiments à construire et des attaques à mener. En revanche, on note une importance plus forte donnée aux catastrophes climatiques et aux cités états. Les autres villes que nous possédons prennent le nom de communes. Pour les transformer en ville et leur permettre de construire des bâtiments et de former des troupes, il faudra débourser de l’argent, pas qu’un peu. Les spécialisations de communes, elles, n’arrivent qu’après le septième habitant.

A moins d’un mois de la sortie, Civilization VII s’annonce véritablement comme l’épisode le plus complet et le plus fourni de la série. Les leaders et civilisations proposées sont vraiment sympas, et les petits ajouts apportés au gameplay viennent redynamiser le tout. Le build auquel nous avons joué semble être très proche de ce que sera la version finale. Il n’y a presque plus de bugs, et espérons que ces temps d’attente interminables pour lancer une partie soit enfin de l’histoire ancienne dans le jeu final…

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