Mélanger le rail shooter et le jeu de rythme, c’était le pari un peu fou pris par Mad Fellows en 2017 avec Aaero. Sept ans plus, le studio remet ça avec une suite. Il reprend la même recette en incorporant quelques nouveautés, dont un mode multijoueur. De quoi se replonger dedans ? Si vous avez déjà joué au premier Aaero, sachez que vous serez en terrain connu avec cette suite. Les développeurs ont repris la même recette. Concrètement, on dirige un vaisseau spatial qui évolue sur un rail dans une sorte de tube (imaginaire). L’action se déroule au niveau du contour dudit tube. Ce dernier est bordé de rubans et la mission c’est de contrôler son vaisseau pour que sa trajectoire coïncide au mieux avec les rubans. Cela permet de définir la précision de la synchronisation. Le plus, c’est que la bande-sonore s’ajoute à la musique de fond lorsque la synchronisation est bonne. Bien entendu, pour corser le tout, il y a quelques obstacles à éviter, dont certains dynamiques qui affichent une flèche pour indiquer où passer afin d’éviter le crash. En plus de cela, il y a un aspect shoot. Si avec le joystick gauche on contrôle la trajectoire de son vaisseau, avec le droit on dirige un viseur. Cela permet de verrouiller les cibles adverses afin de leur tirer dessus d’une pression de la gâchette basse droite. Petite spécificité, un curseur sur la cible permet de déterminer le taux de synchronisation du tir avec la musique, ajoutant un aspect rythmique qui corse le défi. Bien entendu, plus on est en rythme avec la musique, que ce soit pour les rubans ou le tir, plus on engrange de points et on monte son multiplicateur (jusqu’à 8x). Le concept fonctionne toujours aussi bien même s’il est clair que le gameplay demande une bonne coordination œil/main. C’est d’autant plus vrai lors des phases qui nécessitent à la fois d’assurer le suivi des rubans et de tirer en même temps sur les ennemis, voire sur les projectiles envoyés. Heureusement, vous bénéficiez de trois vies pour éviter toute frustration et ainsi terminer un morceau malgré une poignée d’incidents… Mais cela casse le multiplicateur et réduit donc le score. Pour atteindre les 5 étoiles à obtenir par piste musicale, la mort n’est pas une option. On recommence donc encore et encore pour tenter d’améliorer son score (cela permet aussi de se hisser dans le classement en ligne) et obtenir le maximum d’étoiles. Celles-ci sont indispensables pour débloquer les pistes suivantes, voire les modes de difficulté plus élevés. Rassurez-vous, il n’est pas nécessaire d’obtenir les 5 étoiles à chaque fois pour progresser mais il en faut au moins 3 en moyenne, avec au besoin quelques pistes à quatre. Le titre est loin d’être frustrant pour autant. On peut déjà s’initier avec le didacticiel qui permet de bien comprendre les bases. Ensuite, il existe une difficulté détente qui permet de découvrir toutes les pistes (sans restriction) avec des vies illimitées, des rubans simplifiés et une assistance magnétique à ces derniers. De quoi s’habituer au besoin de précision des contrôles et prendre en compte les placements des rubans. Pour détruire un boss, il faut esquiver les projectiles et tirer sur les points faibles Ensuite, il faut passer par la difficulté Normale, récolter suffisamment d’étoiles pour débloquer le mode Avancé. Pour le mode Maître, cela se complique un peu puisqu’il faut obtenir 80 étoiles en Avancé sur les 18 pistes disponibles. Soit l’équivalent d’un score de 4 étoiles sur 10 pistes et de 5 étoiles sur le reste. À chaque nouvelle difficulté, on recommence encore les mêmes pistes, avec les mêmes décors, les mêmes musiques et les mêmes boss sur certains niveaux. Cela donne l’impression de refaire trois fois le même jeu au lieu de définir la difficulté par rapport à la piste musicale. D’un autre côté, cela permet une marge de progression plus douce. En Normal, on conserve l’assistance magnétique et les rubans sont simplifiés, ce qui augmente la marge d’erreur. En Avancé et Maître, l’assistance est désactivée, les rubans sont complets et les ennemis toujours plus nombreux. On prend donc un certain plaisir à jouer, d’autant que la synchronisation musicale est gratifiante. Bien sûr, jeu de rythme oblige, le studio a soigné la bande-son. On retrouve donc dix-huit morceaux très typés électro en provenance du label musical indépendant Monstercat. À moins d’être allergique au genre, c’est une véritable réussite, avec suffisamment de variété dans les sonorités et les styles pour qu’on ait envie d’y retourner, encore et encore. Visuellement en revanche, si les effets sont plutôt sympathiques, il est clair que les graphismes ne sont pas le fort du titre. Plusieurs textures et modélisation sont simplistes et plusieurs éléments sont réutilisés tout au long d’un niveau. Néanmoins, on apprécie la direction artistique d’une partie des environnements parcourus. Dans des grottes, avec un paysage enneigé, au-dessus d’un plan d’eau ou même dans l’eau, c’est varié. Pour pousser les joueurs à relancer régulièrement le jeu, les développeurs ont intégré un système de défis quotidiens et hebdomadaires. Ils octroient de l’XP qui fait grimper son niveau. Cela donne accès à quelques récompenses (des médailles des titres…) pour personnaliser son affichage de fin de mission, utilisé également dans le salon d’attente pour une partie multi. C’est anecdotique. À deux joueurs, chacun sa couleur, chacun ses rubans pour un balai artistique Enfin, c’est la grosse nouveauté de cette suite, Mad Fellows a intégré un mode multijoueur à deux. En ligne, on peut inviter un ami ou profiter du matchmaking pour trouver un partenaire de jeu. Le titre n’étant pas officiellement sorti à l’heure où sont écrites ces lignes, nous n’avons pas pu le tester outre mesure. En revanche, nous avons pu profiter plus longuement du multijoueur en local. Deux choix s’offrent à nous, la coopération ou la compétition. Dans le premier cas, les deux joueurs évoluent ensemble, chacun ayant son score et son multiplicateur. Chaque joueur a ses rubans, bleus pour le premier, orange pour le deuxième. En revanche, le score final cumule les deux scores des joueurs et tous deux peuvent abattre les ennemis qui se présentent. Dans le deuxième cas, chacun a ses rubans, ses ennemis, son multiplicateur et son score, le but étant de maîtriser plus de sections de la piste que l’adversaire. Les deux modes sont très appréciables, surtout que le jeu reste fluide en toutes circonstances. Les deux seuls points sur lesquels on peut pester, c’est la lisibilité de l’action parfois, même si beaucoup d’efforts ont été déployés pour limiter les confusions, et la précision nécessaire un peu abusée à certains moments pour maintenir les trajectoires. Conclusion On ne change pas une recette qui fonctionne. Mad Fellows l’a bien compris. Le premier opus avait été acclamé par la critique et le deuxième lui succède brillamment. Tout n’est pas parfait mais on prend un véritable plaisir à parcourir les niveaux en tentant d’être le plus synchronisé possible avec les rubans. De même, en amateurs de high-score, on essaie d’être le plus précis possible dans le timing des tirs. Le tout demande de l’entraînement et une bonne gymnastique entre l’œil et la main mais, lorsqu’on réussit, c’est très gratifiant. La bande-sonore est de qualité et donne envie de s’y replonger encore et encore. Attention toutefois, même si la durée de vie n’est pas très élevée, on boucle une difficulté en un peu plus d’une heure, les joueurs occasionnels pourraient bien arrêter plus rapidement encore, certains niveaux demandant une vigilance et une précision accrues. Enfin, le mode multijoueur est une réussite, d’autant plus qu’il laisse le choix entre la coopération et la compétition.