Interview exclusive – Tout savoir sur GreedFall 2: The Dying World

Après trois années de développement, la suite de GreedFall pointe son bout du nez. De nouveaux décors, un nouveau gameplay, et une histoire inédite. À l’occasion de la Big Ben Week 2024, nous avons eu l’opportunité de s’entretenir avec Stéphane Di Ruzza, design director chez Spiders.

Avant cet entretien, nous avions pu participer à une présentation du gameplay de GreedFall 2 : The Dying World. Malheureusement, il était alors impossible de prendre la manette, mais nous avons pu observer des membres de l’équipe GreedFall jouer au jeu. Nous avions alors pu découvrir le prologue de cette nouvelle aventure. Le personnage principal est alors en train de se préparer pour la cérémonie du passage à l’âge à adulte. Pendant une dizaine de minutes, nous avons pu observer le gameplay, et notamment la nouvelle mécanique de combat. On en parle plus en détail pendant l’entretien.

Geeko – Pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre rôle dans le processus de développement ?

S.D.R. – Bien sûr, je suis Stéphane Di Ruzza, design director chez Spiders. J’encadre la direction créative dans les domaines du game design et du gameplay sur tous les projets internes. Cela fait 12 ans que je travaille chez Spiders. J’avais été Lead Designer sur le premier GreedFall, et pour le deuxième opus, j’étais plus axer sur la production et les nouvelles mécaniques de combat.

Geeko – Pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore, c’est quoi GreedFall ?

S.D.R. – Le premier GreedFall est un RPG très orienté narratif. On incarne un personnage accompagné de compagnons qui vont entreprendre un voyage vers une île fraîchement découverte, où toutes les nations du continent tentent d’y imposer leur influence. Notre personnage accompagne son cousin, qui va devenir le gouverneur de Nouvelle-Sérène, en partant d’un continent mourant. D’où le nom du deuxième opus, “The Dying World”. Un monde ravagé par la guerre et la Malichor. Il accompagne son cousin dans un rôle de diplomate et va découvrir les secrets de cette île, sans Malichor. L’objectif est de découvrir les secrets de l’île, la culture native, la magie qui en émane, ainsi que de trouver un remède à la Malichor. On voulait mettre le joueur dans la peau de quelqu’un qui allait découvrir un environnement, un lore.

GreedFall est un action RPG développé par le studio français Spiders.

Geeko – Qu’est-ce qui va changer dans ce deuxième opus ?

S.D.R. – Pour le deuxième opus, nous avons repris ce parti-pris. Mais cette fois, dans le sens inverse. Le joueur incarne un personnage qui va découvrir le vieux continent, après avoir été arraché de l’île. Il se retrouve plongé dans les conflits des différentes nations, orientés vers la prise de pouvoir et la politique. Cela signifie que l’on va découvrir de nouvelles factions, une géopolitique complexe, une diversité géographique et culturelle, ainsi qu’un passé différent.

Geeko – Quelles innovations en termes de gameplay apporte GreedFall 2 ?

S.D.R. – Tout d’abord, nous avons choisi de mettre davantage l’accent sur le groupe de personnages. Contrairement au premier jeu où l’on contrôlait un seul personnage accompagné de deux compagnons, dans GreedFall 2, on contrôle quatre personnages. Seulement en phase de combat. En exploration, seul le héros est contrôlable. Ces 4 personnages sont donc complètement contrôlables en phase de combat. On peut faire évoluer leurs compétences, y ajouter des ordres dans leur pile d’action pour se synchroniser avec eux. Tout ça nous a fait vite choisir de s’orienter vers un gameplay bien plus tactique pour les phases de combat. Alors que pour le premier, on était plus orienté action.

On pourra désormais contrôler quatre personnages en phase de combat.

Geeko – Pouvez-vous nous en dire plus sur ces nouvelles phases de combat ?

S.D.R. – On voulait éviter d’avoir des rencontres trop redondantes. Il fallait mettre l’accent sur la qualité de la rencontre avec une analyse des cibles plus poussée et un axe autour de la réflexion et du challenge. Chaque combat est différent et abordable de différentes façons. On préférait faire ça plutôt que d’enchaîner x combats qui se répètent et qui varient peut-être moins.

C’est donc le joueur qui contrôle la pause. Mais on peut toujours jouer en temps réel. On a vraiment insisté sur le côté tactique. Ça veut dire beaucoup plus de skill actif, comme les aires d’effets. Une fonctionnalité inédite car dans le premier opus on pouvait juste renforcer les gens de son équipe. Attention, ça peut amener à du friendly fire (tir allié), ce qui est nouveau. Mais, le joueur pourra le désactiver s’il le souhaite.

Geeko – Va-t-il y avoir un early access ? Si oui, pourquoi ?

S.D.R. – On veut partir sur l’early access pour créer le meilleur contenu possible. À savoir répondre aux demandes des joueurs. Par exemple, en termes d’options et d’ergonomie, afin d’avoir un meilleur runboarding pour les gens qui n’ont pas l’habitude de ce genre d’environnement. GreedFall, ça parle à beaucoup de personnes. Les points forts restent l’univers et les décors et certaines personnes n’aiment pas les phases de combat dans ces jeux-là.

C’est pour cela qu’on avait ajouté un mode découverte dans l’édition gold de GreedFall. C’était un mode qui permettait aux joueurs d’avoir une régénération automatique sur leur vie. On va travailler sur ce genre de choses avec le public, mais pas que. On va retravailler sur le ressenti, les combats, les sorts ou les compétences par exemple. L’idée, c’est d’avoir quelque chose de plus vivant que les play test. L’idée, c’est de travailler de concert avec la communauté pour que le jeu leur corresponde et nous corresponde.

Geeko – Comment le succès du premier a influencé la conception du deuxième ?

S.D.R. – Après avoir fini le premier, on a été racheté par Big Ben et la filiale Nacon. On était déjà lancé sur un autre projet et en plus de ça, il y avait déjà le DLC à faire pour la version PS5. C’est plutôt en concevant ça qu’on s’est dit qu’on allait faire une suite. Si le jeu a du succès, le jeu va continuer à se développer. Il va encore atteindre plus large, notamment avec le mode découverte, plus facile.

Avec le DLC, on apportait un nouveau groupuscule de factions, la famille De Vespe. On s’est alors dit qu’on avait plein de choses à raconter. On s’est d’abord poser ces questions : qu’est-ce que l’on veut faire ? Est-ce que l’on veut aller sur le continent ? On voulait absolument conserver cet aspect découverte. Le joueur découvre son personnage et découvre de nouveaux environnements, cultures, enjeux politiques. Une manière d’éviter de retrouver du lore de manière assez dure avec des grosses pages de texte à lire. L’idée, c’était de garder une fluidité dans la narration grâce à ce prisme-là.

Geeko – Pouvez-vous nous parler du nouveau continent que les joueurs vont découvrir ?

S.D.R. – Déjà, c’est un lieu totalement inédit. On se demandait s’il fallait revisiter des lieux que les joueurs avaient déjà découverts, que l’on avait déjà créés. Mais en fait comme on a changé de génération de consoles, on a préféré éviter de trop faire de “l’update d’asset”, mais plutôt de faire un jeu pour la nouvelle génération de console, avec des décors inédits.

Les joueurs vont enfin pouvoir découvrir le continent.

Geeko – GreedFall se démarque par son univers, quelles sont les influences ?

S.D.R. – C’est le gros point fort de GreedFall. Dans le premier opus, on a choisi l’île pour une raison bien précise. Une île a des limites physiques et permet de bien répartir les différents niveaux. L’île restait tout de même vaste. On avait aussi des points de repères comme le volcan. Il fallait avant tout avoir un sentiment de cohérence entre les niveaux, et faire une île nous le permettait. On n’a pas un énorme budget (rires), on ne pouvait pas se permettre de faire un open world. En plus, on fonctionne avec un moteur maison, donc ça aurait impliqué de développer des technologies spécifiques nous-mêmes.

Pour l’influence, il y en a plusieurs. Par exemple, une personne dans l’équipe a été influencée par les films Ghibli. Avec cette nature en perdition, du coup, ça revient dans le jeu. Après, il y a des influences politiques, baroques, du XVIIe siècle, les peintures flamandes et l’Islande. Tout ça mixé ensemble, on a réussi à tomber sur quelque chose de pas mal (rires). Aussi, il y avait une volonté de s’inspirer de la langue gaélique pour la langue des natifs. On a donc travaillé avec un linguiste pour créer une nouvelle langue. Toute l’introduction est dans cette langue par ailleurs.

Spiders a travaillé avec un linguiste afin de créer une nouvelle langue pour les natifs.

On est arrivé de fil en aiguille sur ce concept-là de l’île. Après, il faut un point de départ, des enjeux, quelqu’un qui va découvrir cette île, du coup qui vient d’ailleurs, mais d’où ? Du continent ! Il fallait créer des enjeux de conflits entre les factions qui tentent de se partager les ressources, soit par la force soit en tentant de commercer avec les natifs. La maladie qui plane autour du continent et apporte un côté fantastique à l’univers.

La version du vieux continent qui sera disponible dans l’accès anticipé, ce sera la région de Tinia, avec des inspirations plutôt truques, byzantines.

Geeko – Quelle part prend la communauté dans le développement d’un jeu ?

S.D.R. – C’est important. Ce sont les joueurs qui nous font exister. Sans eux, on ne ferait pas de jeux. Après les jeux ne plaisent pas a tout le monde, mais ce n’est pas le but. L’objectif, c’est qu’il plaise au public cible, après s’il peut fédérer le plus de personnes possibles, c’est tant mieux. Mais on tient quand même à garder une ligne directrice sur le projet pour ne pas faire trop de choses et perdre en identité.

Geeko – GreedFall 2 semble être le projet le plus ambitieux de Spiders. Quels ont été les principaux défis ?

S.D.R. – Totalement. C’est le projet le plus ambitieux que l’on a fait. Pour GreedFall 2, c’est la plus grosse équipe que l’on a eue en développement. Ça fait deux à trois ans qu’on développe le jeu. Il y a de nouveaux décors, de nouveaux personnages et l’histoire est inédite. Elle se déroule avant les événements du premier, mais va s’imbriquer dedans, mais je n’en dis pas plus (rires). On n’est pas obligé de jouer au premier pour jouer au deuxième et vice-versa. Il fallait tout d’abord tirer les leçons du premier. Et puis pour chaque équipe, il y a eu beaucoup de défis. Au niveau logistique, créatif, à tous les niveaux en fait. On a agrandi les équipes, notamment grâce au rachat et de ce fait, il y a eu beaucoup de travail de formation et de transmission.

Geeko – Quelle longévité aura le jeu ? Pensez-vous déjà à l’après ?

S.D.R. – Déjà, il y a l’early access à faire (rires). Mais on a beaucoup de matière à développer maintenant qu’on a le lore. On a des idées et on va avancer en fonction de l’intérêt de la communauté aussi. On va orienter tout ça en fonction des attentes. C’est dur de donner une durée de vie comme ça. Ça dépend de beaucoup de facteurs. Du niveau de difficulté par exemple. Par contre le premier, c’était entre 30 et 50 heures de jeu. Le deuxième est bien plus grand, du coup une durée de vie au minimum supérieure au premier opus. Au moins plus de 50 heures de jeu. Le but, ce sera toujours de faire mieux que nos précédents jeux. Mais concentrons nous d’abord sur la sortie de GreedFall 2 (rires)

Geeko – À quand la sortie ?

S.D.R. – Il y aura l’accès anticipé durant cet été. Puis des mises à jour avec du contenu planifié, mais pas que. Des corrections de bugs, des ajouts, et on prendra en compte l’avis de la communauté. On ajoutera petit à petit de nouvelles armes, de nouveaux compagnons, de nouvelles compétences et de nouvelles quêtes de régions. Ainsi, les parties dans l’accès anticipé ne seront pas trop redondantes. Ça va nous permettre de développer l’histoire du jeu. À la fin de l’accès anticipé, on sera aux alentours des 30 % du jeu.

La sortie est prévue pour 2025.

 

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