Interview exclusive – Nacon nous dit tout sur Test Drive Unlimited : Solar Crown

Le nouvel opus de la série Test Drive Unlimited, intitulé Solar Crown, est attendu pour cette année. Développé par Nacon en collaboration avec Kilotonn et KT Racing, ce jeu promet une expérience de conduite en multijoueur, dans un environnement ouvert et diversifié.

Après une première prise en main à la Gamescom 2023, nous avons eu l’opportunité de s’entretenir avec Sébastien Waxin, brand manager chez Nacon racing. Un projet ambitieux qui devrait relancer la saga Test Drive Unlimited.

Geeko – Pouvez-vous présenter ce nouvel opus de Test Drive Unlimited ?

S.W. – Ce nouveau Test Drive Unlimited est un jeu en open world, en monde ouvert en MMO (massively multiplayer online game). C’est une franchise assez ancienne, le premier était sorti en 2006 puis le deuxième en 2011. On sort Solar Crown cette année qu’on développe avec Kylotonn et KT Racing (des studios spécialisés dans le racing). Le but est de garder l’ADN ce qui a fait le succès de la franchise, tout en apportant une vision fraîche, moderne, sur certains aspects du jeu. Un jeu en monde ouvert donc, mais pas qu’un jeu de course. C’est un jeu orienté lifestyle, avec de la personnalisation où l’avatar aura son importance. Il y aura toute une partie personnalisation de l’avatar et de la voiture.

Avec Solar crown, on vous invite sur l’île de Hong Kong (reproduite à l’échelle 1:1) pour participer à un événement : la course Solar Crown. Échelle 1:1, ça veut dire que si l’on prend Google maps et la carte du jeu, c’est la même chose à 95 %. Il y a évidemment certaines adaptations pour que cela reste fun à jouer. On est à 600 km de routes et 80 km carrés de surface. Le plus intéressant avec Hong Kong, c’est la diversité que l’île apporte. On a tous une vision très urbaine de l’île, avec des gros gratte-ciel. C’est vrai et c’est tout le côté nord de l’île. Puis il y a tout le côté sud, qui est sauvage, très nature. Ça propose une expérience de gameplay qui est hyper intéressante. Car sur un territoire qui n’est pas énorme et qui reste raisonnable pour un jeu vidéo, on retrouve une diversité de gameplay. On pourra avoir des courses plus street racing dans la ville et des courses beaucoup plus offroad dans le sud avec des plages, de la forêt, etc.

Geeko – Vous avez donc porté une attention particulière au réalisme dans le jeu ?

S.W. – Oui tout à fait. On appuie à fond sur l’aspect réalisme. On n’est pas dans la recherche de la simulation forcément, car, pour ce genre de jeux, ça n’aurait pas beaucoup de sens dans un monde ouvert comme ça. Avoir des mécaniques à la Forza ne fait pas sens dans un monde ouvert multijoueur. Ce n’est pas fait pour ça. On vise le réalisme. Un réalisme en fonction des voitures par exemple qui ont toutes une physique différente. En fonction de si c’est une traction, propulsion, deux roues motrices, quatre roues motrices, en fonction de la puissance des voitures, etc. Mais aussi un réalisme de l’environnement. Que ce soit le type de terrain, du moment de la journée, du cycle de météo qui est aléatoire, il faut que les joueurs sentent que tout cela a un impact direct sur la conduite. Si c’est sur route sèche on ressentira plus d’adhérence et si la route est mouillée, la conduite sera plus difficile. On vise l’aspect réaliste avec toute cette physique.

Geeko – Nous avions pu prendre en main le jeu à la Gamescom, qu’est ce qui change depuis 2023

S.W. – Au niveau global, il y a eu tout un travail de polissage. C’est aussi une version qui a bien avancé au niveau de l’optimisation et du graphisme global. Ce que l’on avait montré l’an dernier, c’était déjà un produit suffisamment avancé pour que l’on montre. Si on a pris quelques mois supplémentaires (il a déjà été repoussé plusieurs fois.), c’est pour optimiser au mieux le jeu. C’est un projet qui est massif. Qui, à l’échelle de Nacon, de KT Racing, est le plus gros projet de développement que l’on a eu.

C’est aussi un jeu en ligne, du coup toute la notion “online”, avec les serveurs et tout ce qui en découle, c’est super important. Ce n’est pas d’un point de vue gamedesign que le jeu a beaucoup changé, mais vraiment au niveau du polissage et de la physique des voitures. Chaque voiture a une physique plus aboutie. On a aussi poli au niveau graphique. Et enfin, et surtout, les changements que l’on ne voit pas, les changements techniques. Au niveau des serveurs notamment. On a fait toute une série de playtest où il fallait s’inscrire et on va continuer à en faire pour tester les serveurs.

Aussi, il y a eu une grande recherche dans l’optimisation du framerate (nombre d’images affichées chaque seconde sur un écran). On sait que le 60 fps pour les joueurs, c’est super important. Du coup il y a eu plus de dix mois focalisés sur l’optimisation et sur comment aller chercher du framerate le plus possible.

Geeko – Pourquoi avoir voulu faire du online only ?

S.W. – Déjà parce que l’on voulait un MMO. Le but, c’est de jouer avec les autres joueurs, avoir une expérience sociale, c’est ça l’objectif de Solar Crown. Après, il y a des raisons qui sont plus techniques. Ça permet d’avoir plus de contrôle sur la triche. On a une maîtrise de ce qu’il se passe et on peut réagir. C’est un jeu qui aura des mises à jour déployées tous les trois mois en termes de contenu, de mode de jeu, et des corrections. Il s’agira à chaque fois de grosses mises à jour. On en parlera plus au moment de la sortie pour ce qui est prévu pour la première année, mais en tout cas, on a besoin d’être en ligne pour tout ça.

Geeko – Avec cette volonté de “online only”, n’avez-vous pas peur du même scandale que pour The Crew ? Avec la clôture des serveurs.

S.W. – Avec le premier The Crew, ils ont mis les serveurs offline à la fin du jeu. Et les joueurs avaient râlé, à juste titre. Alors c’est une problématique à prendre en compte, la fin de vie d’un jeu, mais nous, on n’en est pas encore là. On se focalise déjà surtout sur la sortie, qui se rapproche. Aussi, c’est un jeu que l’on veut faire évoluer sur le long terme. Ça me fait bizarre de parler de la fin alors que le jeu n’est pas sorti. On vise à le faire vivre, comme un GTA, avec des mises à jour tous les trois mois et l’engagement de la communauté. Si c’est possible, on fera des mises à jour pendant dix ans. Ce qu’il s’est passé avec The Crew, on l’a en tête, mais on commence à réfléchir à des solutions qui permettront de ne pas en arriver là. Les joueurs disent “ouais online only, ça va faire comme The Crew” et c’est compréhensible. Ça pose la question de quand tu achètes un truc et tu deviens propriétaire d’une boite vide à la fin de vie du jeu. Tu perds tout et du coup, tu es dépossédé de ton avancement, etc. On se focalise déjà beaucoup sur le lancement et l’après-lancement avec les premières mises à jour. Et puis quand viendra la fin de vie du produit, on trouvera des solutions pour ne pas en arriver là.

Geeko – Qui dit multijoueur, dit compétition, pensez-vous à l’E-sport ?

S.W. – L’E-sport ? Non. Il y a une dimension compétition dans le jeu. À chaque mise à jour, il y aura une course, la Solar Crown. Un Solar King ou Queen finira vainqueur, le ou la joueuse qui est le meilleur sur les trois mois. Ils auront des récompenses exclusives comme des voitures. Il y aura de la compétition, mais pas du compétitif façon E-sport, avec du cash prize, etc.

Geeko – Trois ans pour la carte… Comment s’est déroulé le reste du développement ?

S.W. – J’ai une anecdote fun concernant la création de la map. Quand on diffusait des visuels, des joueurs retrouvaient le point exact sur Google streetview (rires). La dimension 1:1 de la map, c’est le point fort du jeu, du coup, il faut que l’on soit le plus précis possible. Après, le reste du développement, c’est tout ce qui est gamedesign et faire en sorte que mécaniques de jeu s’imbriquent bien les unes avec les autres. L’histoire et l’immersion aussi, car il y aura deux clans que l’on va pouvoir rejoindre. Du coup, mettre en place l’histoire, modéliser toutes les voitures (plus de 100 voitures au launch), donner les bonnes dimensions, les bons sons, etc. Tout ça pour arriver au niveau de qualité où on est aujourd’hui avec le jeu des lumières, les reflets, la conduite de nuit, c’est un énorme travail de gamedesign et de direction artistique.

Geeko – Vous nous parlez d’immersion, le son a une place importante dans le jeu, pouvez-vous nous en dire plus ?

S.W. – Pour favoriser l’immersion, il faut du bon son. Le son a une importance capitale, surtout quand on parle de voiture. Chaque voiture a son bruit, surtout les voitures sportives. Du coup, il faut prendre en compte le bruit de l’environnement et de la voiture. Tout ça fait un tout qui était hyper important pour nous dans le développement. Il est aussi possible de chiller en écoutant juste la radio. On sait que certains joueurs le font, juste conduire en écoutant la musique des radios, comme sur GTA par exemple. On a six radios thématiques avec dix heures de musique dans la libraire. On a de librairie pour avoir de la masse et on a des choses plus qualitatives pour avoir envie d’écouter les radios. On travaille avec des fournisseurs où l’on peut exploiter tout leur catalogue et on va prendre ce qu’il nous plaît. On ne fait pas de contrats à la chanson.

Niveau immersion, on a aussi des détails propres à Test Drive Unlimited. Les clignotants baissent la vitre, pour les décapotables, l’animation. Tout ça, c’est validé par les constructeurs, comme le son. Pour que ce soit le plus réaliste possible. Quand je parle d’immersion, il faut aussi parler de l’aspect social. La dimension sociale est très importante. Quand tu démarres une partie, tu commences dans ta suite au Solar Hotel. Chaque joueur en a une. Tu descends de ta chambre, tu passes par le lobby qui est comme une place publique où tu croises d’autres joueurs. C’est ça la dimension sociale du jeu. Des hubs sociaux comme il y en a plusieurs, l’hôtel, les clans, les concessions. Quand tu veux changer de voiture, tu dois aller dans des car dealers où tu peux visiter, choisir et tester les voitures avant. Tout ça avec d’autres joueurs autour de toi.

Geeko – C’était quoi le plus gros challenge du développement ?

S.W. – Il y a eu la carte qui nous a pris beaucoup de temps, mais le plus gros challenge, c’est que tout s’emboîte correctement. Ce sont aussi des défis techniques, sur l’optimisation des serveurs. Un projet qui a une échelle tellement grande, et rien que le fait de faire fonctionner tout ensemble, c’est un challenge. Après, on verra comment ça marche quand il y aura des milliers de joueurs (rires).

Geeko – Vous nous parliez de clans, c’est une nouvelle spécificité du jeu ?

S.W. – Oui. Le but est d’avoir une double progression dans le jeu. La progression du joueur et la progression au niveau du clan. Le clan, c’est l’idée d’avoir un jeu dans le jeu. Il faut défendre son clan. Au fur et à mesure, il y aura de nouveaux défis relatifs aux clans. C’est un moyen d’animer le jeu et de ne pas simplement passer d’une course à l’autre. On a l’impression de faire partie d’une famille.

Geeko – La sortie, c’est pour quand ?

S.W. – Alors probablement l’info que les joueurs attendent le plus depuis 4 ans (rires). On essaye de ne pas avoir de fuites pour le moment. Le jeu est en développement depuis 6 ans. Rien que recréer Hong Kong, ça a pris plus de trois ans. La date de sortie est le 12 septembre 2024.

Geeko – Et le futur ? Vous y pensez déjà ? Il y aura-t-il d’autres licences ou de nouveaux jeux de racing ?

S.W. – Avec Test Drive Unlimited, le futur, c’est de lancer le jeu (rires). Et puis de faire des updates tous les trois mois, pendant au moins plusieurs années. Après, on a lancé aussi un jeu appelé Endurance Motorsport Series, plus axé sur du compétitif sur circuit. Ça, c’est déjà annoncé, et on a aussi MXGP, le championnat du monde de motocross. Niveau racing, c’est ça l’avenir.

En résumé, Test Drive Unlimited : Solar Crown a la volonté d’être une expérience immersive et réaliste. En combinant la liberté d’un monde ouvert et un cadre multijoueur unique et de nombreuses fonctionnalités inédites, Nacon veut frapper fort. Le jeu sortira le 12 septembre 2024 sur PC et consoles New Gen uniquement.

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