Vous avez sans doute déjà entendu le terme “frame rate” et peut-être ignorez-vous sa signification ? Nous revenons en détail sur la définition et sur les usages de cette formule utilisée dans de nombreux domaines. S’il est aujourd’hui beaucoup utilisé pour parler de jeux vidéo, le terme “frame rate” touche pourtant bien plus de domaines. Il s’agit d’un anglicisme composé évidemment des mots “frame” et “rate”, que l’on peut traduire en “fréquence d’images”. D’autres expressions courantes existent pour définir cette notion, comme “images par seconde” ou encore “FPS” (pour “frames per second”). En effet, tous les médias audiovisuels sont composés d’images, que l’on appelle “frames” en anglais. Chaque vidéo, film ou série, est une suite d’images capturées qui défilent à une certaine vitesse. Il s’agit du même principe appliqué aux flipbooks ou autres zootropes afin de donner une impression de mouvement. Le frame rate n’est autre qu’une unité de mesure, généralement calculée en secondes, qui indique simplement la vitesse de défilement des images d’une œuvre audiovisuelle. Nos yeux et notre cerveau sont capables de percevoir ces différences de vitesse. Plus le nombre d’images par secondes est élevé, plus ce qu’on regarde donnera une impression de fluidité. On considère souvent qu’un véritable sentiment de mouvement est perceptible à partir d’environ 15 images par seconde. Selon les types de médias, la région du monde dans laquelle on habite et parfois même l’intention artistique d’une œuvre, le taux de ces images par seconde varie. L’un des exemples bien connus concerne le cinéma, puisque les films tournent souvent à une vitesse de 24 images par seconde. Si ce n’est pas très important de connaître le frame rate d’un film ou d’une série, la notion devient un peu plus intéressante dans le cas des jeux vidéo, domaine dans lequel la question est plus fréquemment abordée, que ce soit par les développeuses et développeurs, les journalistes et aussi les joueuses et les joueurs. Le fonctionnement d’un jeu vidéo est drastiquement différent de la diffusion d’un film, mais on utilise tout de même la fréquence d’images pour mesurer la fluidité d’un jeu. Il est ici non plus juste question de confort visuel et sonore, mais également de confort manette en main puisque nos actions sont aussi impactées par la vitesse du titre. Un jeu au frame rate plus élevé répondra plus vite et plus justement à nos appuis sur les boutons qu’un jeu au frame rate très bas. Un frame rate plus élevé veut aussi dire une meilleure visibilité des mouvements, ce qui peut avoir son importance dépendant du type de jeu. Toujours dans ce domaine, deux standards sont reconnus comme étant la norme. L’affichage à 30 images par seconde, et celui que l’on considère comme la fluidité parfaite : l’affichage à 60 images par seconde. Il est possible d’aller encore plus haut, mais ce n’est que très rarement utile. Ce qui crée ces différences de frame rate selon les jeux, c’est que les jeux vidéo ne sont pas justes une série d’images qui défilent, mais bien tout un tas de systèmes complexes qui doivent afficher, en temps réel, des images, des sons, des modèles 3D plus ou moins grands, des animations et plein d’autres choses. Cela demande donc beaucoup plus de puissance technologique et le résultat dépend à la fois de la conception des jeux ainsi que de la machine sur laquelle il fonctionne. Le sujet est souvent abordé pour toutes ces raisons. Un frame rate stable et élevé est souvent vu comme un gage de qualité qui importe beaucoup aux yeux des joueuses et joueurs.