Un rogue-like, c’est quoi au juste ?

Le rogue-like est un genre de jeu particulièrement en vogue ces dernières années. Pourtant, il répond à des critères bien définis. Dans cet article, découvrez ce qu’est un rogue-like et … ce qui ne l’est pas. 

Les origines

“Roguelike” vient du jeu “rogue”, sorti il y a un bon paquet d’années, en 1980. Très clairement, ce jeu a posé les bases de ce genre : la mort est permanente, les niveaux de jeu sont créés aléatoirement, et la priorité est donnée au gameplay. 

Rogue est le premier jeu dans ce style qui a vu le jour. Vous vous retrouvez dans un donjon, dans lequel vous allez devoir affronter des monstres (ou des pixels, ça dépend du point de vue). Sur le chemin, vous devez trouver des trésors, et la quête ultime est l’amulette de yendor. 

Des règles bien définies  

Lors d’une conférence à Berlin en 2008, des experts vont s’entendre sur plusieurs critères, 13 facteurs qui définissent le rogue-likes, facteurs basés sur le jeu Rogue bien évidemment. Les voici : 

  • La mort est permanente : Quand vous mourrez (parce que vous allez mourir), vous devez recommencer le jeu dans son entièreté. La durée de vie du jeu va donc essentiellement se baser sur cet aspect.  
  • Le joueur a tout dès le début : tout élément de combat et d’actions doivent être disponibles à tout moment du jeu. Autrement dit, il n’est pas question de faire débloquer au joueur une nouvelle arme après un ou plusieurs niveaux. Tout doit être à la disponibilité du joueur dès les premiers instants du jeu. 
  • Environnement aléatoire : à chaque mort, le jeu recommence mais la progression doit être différente : les niveaux changent, l’emplacement des ennemis aussi. Dans un rogue-like, toute nouvelle partie sera différente de la précédente.
  • L’exploration est primordiale : Dans tout rogue-like qui se respecte, l’exploration est toujours récompensé. 
  • Le cadre du jeu : un vrai rogue-like doit se dérouler dans un Donjon, sans quoi il ne peut pas être considéré comme tel. 
  • Un donjon bien précis : celui-ci doit être constitué de salles, mais il ne peut y avoir de passages en extérieur. 
  • Des ressources limitées : la gestion de l’inventaire est importante dans un rogue-like. Vous devez être stratégique dans ce que vous gardez, ou non. 
  • Un nombre d’ennemis considérable : Il n’y a pas de doutes, l’activité principale dans un rogue-like est de tuer un maximum d’ennemis.
  •  Les ennemis ont leur importance : ceux-ci doivent être des monstres, et pas autre chose.
  • Les monstres ont les mêmes capacités que le joueur : vous pouvez lancer des sorts et donner des coups d’épée ? Et bien attendez-vous à des ripostes similaires du côté des ennemis. 
  • Des combats en tour-par-tour : il n’est donc pas question de taper dans le tas. Un rogue-like va donc mettre l’accent sur la stratégie, et chaque affrontement doit être préparé minutieusement.  
  • Un personnage unique : à travers l’aventure, le joueur ne devra contrôler qu’un seul et même héros. 
  • Un ATH complet : le joueur doit savoir ce qu’il lui reste comme vie, la quantité de ressource, ses munitions s’il en a, etc. En bref, le joueur doit avoir toutes les informations dans la minute.

En théorie, tout jeu qui se considère comme un rogue-like devrait respecter les 13 critères. Dans la pratique, ce n’est pas forcément le cas. Cette liste a été créée par plusieurs experts du genre. Elle a surtout pour vocation de pouvoir définir très vite les jeux vidéo qui peuvent hériter de ce titre, mais aussi aiguiller les développeurs qui voudraient se lancer dans le bain du rogue-like.

Beaucoup vont critiquer cette liste, la considérant comme trop contraignante, et surtout en opposition totale avec le jeu d’origine. En effet, Rogue met l’accent sur le gameplay. Cette liste, en plus d’être pointilleuse sur le fond, conditionne aussi la forme du jeu, et oblige les joueurs à se déplacer dans un donjon et affronter des monstres.

Si on suit la définition jusqu’au bout, une série de jeux ne pourraient pas être considérés comme des rogue-like : Returnal par exemple, coche la quasi totalité des cases, mais se déroule dans l’espace. Dans Hades, le joueur va affronter un bon paquet d’ennemis. Par contre, ce ne sera pas en tour-par-tour. Pareil pour The Binding of Isaac. 

Il n’existe aujourd’hui pas de consensus absolu sur ce qu’est un rogue-like. De façon générale, la presse et les éditeurs de jeu auront toutefois tendance à retenir ces 3 éléments comme définissant le genre.

  • La mort est permanente : Quand vous mourrez (parce que vous allez mourir), vous devez recommencer le jeu dans son entièreté. La durée de vie du jeu va donc essentiellement se baser sur cet aspect.  
  • Le joueur a tout dès le début : tout élément de combat et d’actions doivent être disponibles à tout moment du jeu. Autrement dit, il n’est pas question de faire débloquer au joueur une nouvelle arme après un ou plusieurs niveaux. Tout doit être à la disponibilité du joueur dès les premiers instants du jeu. 
  • Environnement aléatoire : à chaque mort, le jeu recommence mais la progression doit être différente : les niveaux changent, l’emplacement des ennemis aussi. Dans un rogue-like, toute nouvelle partie sera différente de la précédente.

Certains éléments, comme le tour par tour, ne sont donc plus considérés comme “essentiels” pour constituer un rogue-like

Le rogue-lite

C’est pourquoi le rogue-lite a fait son apparition. C’est une appellation qui permet à un jeu de respecter certaines règles du rogue-like, sans pour autant respecter tous les facteurs. Une série de jeux se retrouvent donc dans cette catégorie : Hades, The Binding of Isaac, Dead Cells, … 

Le rogue-like mettant le curseur sur le gameplay, il était compliqué, voire impossible de raconter une histoire : Si à chaque fois, le joueur doit recommencer tout le jeu, l’histoire se répètera et deviendra superflue. Le rogue-lite permet de contrer ce côté procédural en y ajoutant parfois des checkpoints après un certains nombre de missions. C’est notamment le cas dans Hadès, mais aussi dans Returnal, qui à titre d’exemple, emmène le joueur dans une narration pour le moins étonnante mais prenante, et dont le dénouement s’apparente à un plot-twist.

Le rogue-lite permet aussi d’ouvrir la voie à d’autres jeux bien éloignés de cet univers, sous la forme de modes de jeu : God of War : Ragnarock, Prey, Far Cry 6, ou encore The Last Of Us part II dans sa version remasterisée ont des modes rogue-lite inclus.

Enfin, certaines règles sont “adaptées”. Par exemple, le joueur pourra conserver certaines capacités acquises avec l’expérience, ou renforcer son personnage entre chaque partie. Vampire Survivors lorgne un peu de ce côté, par exemple, en permettant d’améliorer son personnage au fil des parties, tout en conservant des éléments de rogue-like.

Parmi les classiques du rogue-lite, on retrouve donc des titres comme :

  • Dead Cells
  • Hades
  • Slay the Spire
  • The Binding of Isaac
  • Crypt of the Necrodancer
  • Enter the Gungeon
  • Nuclear Throne
  • Returnal

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