Preview – Final Fantasy VII Rebirth : familier mais déconcertant

Nous avons eu l’occasion de jouer aux deux premiers chapitres de FF7 Rebirth, le deuxième opus de la trilogie remake/réinterprétation de Final Fantasy VII. Si nos impressions sont plutôt positives, le jeu a quelque chose de très étonnant.

Imaginez un peu un jeu auquel vous auriez changé un élément, un seul élément (tout le reste étant identique), mais cet élément est si fondamental qu’il change complètement la nature même du jeu. C’est exactement ce qui se passe avec Final Fantasy VII Rebirth, un jeu qui est à la fois une suite extrêmement fidèle, et pourtant quelque chose de fondamentalement différent.

Un peu de contexte au cas où vous ne connaissez pas bien le monde de Final Fantasy, cette franchise d’anthologie tellement énorme que la plupart de ses jeux principaux (les jeux « numérotés ») ont eux-mêmes leurs propres sous-franchises !

Final Fantasy VII est le septième opus, sans aucun doute le plus connu et le plus aimé pour son histoire riche et profonde, de la franchise Final Fantasy. Sorti en 1997, le jeu avait donc donné naissance à tout un tas de spin-offs (jeux et films) réunis sous un ensemble appelé « Compilation Final Fantasy VII ». Sauf que voilà : l’original est tout de même très daté et pas nécessairement facile d’accès aux nouveaux joueurs. Aussi, l’idée d’un remake apparaissait comme la plus naturelle.

La nature sauvage est au cœur de ce deuxième opus

Mais plutôt que de se contenter d’un quasi-remaster à l’identique, les développeurs ont décidé d’opter pour une méthode permettant de plaire à la fois au nouveaux et aux anciens fans, en rallongeant et détaillant l’histoire, et en y ajoutant un petit quelque chose en plus qui offre une nouvelle lecture à l’histoire originale (ce qui a eu son lot de controverse) tout en conservant la structure narrative générale du jeu de 1997. Un projet gargantuesque qui ne pouvait se concrétiser en un seul jeu. Il a donc été décidé de scinder l’histoire en trois jeux formant une énorme trilogie (un peu comme la version longue de la saga du Seigneur des Anneaux). Le premier opus de cette trilogie, Final Fantasy VII Remake, est sorti en 2020, et le 29 février 2024, nous aurons l’occasion de découvrir le deuxième opus : Final Fantasy VII Rebirth.

Comme c’est la suite de remake, et que les trois jeux doivent un peu se considérer comme formant trois part d’un seul et même long jeu vidéo, il apparaît logique que les principes premiers de gameplay qui avaient été introduits dans Final Fantasy VII Remake devaient être conservés en très grande partie dans Rebirth. Et cela, on peut très vite le constater : Rebirth se prend en main immédiatement et sans difficulté pour celui qui a joué à Remake, le gameplay central est fondamentalement le même, quasiment à l’identique (mais bien sûr, avec quelques nouveautés qui s’ajoutent à ce qu’on connaît déjà, sans le remplacer…)

Et pourtant, Rebirth n’est pas du tout le même jeu que Remake, et ce à un niveau fondamental. Ce qui est principalement dû à une chose : FF7 Remake était un jeu linéaire, ici on a affaire à un Open World.

Et c’est là où on assiste à un résultat assez étrange, surprenant, mais qui pourrait peut-être bien donner une piste assez intéressante pour le futur du jeu vidéo. En effet, après la « fatigue du monde ouvert », les développeurs de jeux vidéo ont bien entendu cherché à trouver une nouvelle philosophie de design. Parfois, cette philosophie s’est portée vers un retour au linéaire (d’ailleurs paradoxalement porté par la franchise principale de Final Fantasy, avec FF16 qui est un jeu linéaire là où les précédents opus étaient des Open Worlds). Des jeux linéaires désignés pour recréer la sensation de l’Open World (ce que FF16 faisait magistralement).

FF7 Rebirth fait tout le contraire : le gameplay même de Remake était un gameplay parfaitement adapté pour le design linéaire. En passant à l’Open World, Square Enix a donc dû faire le contraire : concevoir un monde ouvert avec la sensation d’un jeu linéaire.

Et ça fonctionne très bien !

Alors bien sûr, tout n’est pas parfait, et on sent peut-être encore un peu le côté « Open World un peu vide ». Mais (toutes proportions gardées) FF7 Rebirth fait un peu penser, dans le design de son Open World, à Breath of the Wild : un monde à explorer, et où on est naturellement porté vers les points d’intérêts de telle façon que l’on ne saurait s’ennuyer. D’ailleurs FF7 Rebirth est tout naturellement porté sur l’exploration, et même s’il existe des quêtes, le tout donne une sensation de liberté immense aux antipodes de Remake.

Kalm a des petits airs de Disneyland Steampunk

Une ressemblance qui n’est cependant probablement pas volontaire. En effet, quand on voit ce que les développeurs ont mis dans le jeu, Final Fantasy VII Rebirth se prend plutôt pour The Witcher.

Marre de jouer au Gwynt ? Voici le jeu de Queen’s Blood. Car à la manière de notre bon vieux sorceleur Géralt de Riv, Cloud peut lui aussi perdre des heures à jouer aux cartes avec n’importe qui (ou presque) dans le monde ouvert, et ce alors même que Sephiroth court toujours !

Le « Queen’s Blood » n’est toutefois pas aussi prenant (du moins pour le peu qu’on ait pu y jouer) que le Gwynt. Les règles semblent à la fois un peu trop simples, et pourtant expliquées d’une manière un peu brouillonne.

Le “Queen’s Blood” n’est pas nécessairement le point fort de ce jeu

Revenons donc au jeu principal. Le chapitre 1 est un très bon (peut-être un peu longuet) prologue sous forme de flashback reprenant peu ou prou les évènements des flashbacks de l’original. S’ensuit le chapitre 2 qui vous permettra de découvrir le monde ouvert à partir de la charmante et bien nommée petite ville de Kalm (dans des circonstances pourtant pas si Kalm que cela…).

Si on savait déjà que FF7 Remake avait très bien réussi à rendre l’ambiance industrielle, déprimante et dieselpunk/cyberpunk de Midgar, le jeu se débrouille tout aussi bien quand il s’agit de recréer la nature verdoyante et le cadre enchanteur de la campagne. Ce qui mène à une remarque d’Aerith bien trouvée sur le fait que la planète n’a finalement pas l’air de se porter si mal que ça… (Même s’il est vrai que dans le monde réel aussi, les effets délétères sur l’environnement ne sont pas toujours visibles à première vue).

C’est aussi l’occasion de retrouver nos bons vieux Chocobos ! Quel plaisir de chevaucher à nouveau ces bons vieux oiseaux jaunes dans ce qui est peut-être une de leurs meilleures versions ! Et puisque vous vous demandez peut-être ce qu’il en est, il n’y a pas une version de la musique des Chocobos, mais bien deux ! La version surf rock de l’original (Electric de Chocobo) que vous entendez en faisant la course au ranch, et une version plus « classique » en Open-World. Petit reproche humoristique et insignifiant : les développeurs ont dû se dire que la musique des Chocobos pouvaient devenir horripilante à la longue, et elle se dissipe donc très vite pour faire place à la musique normale de l’open world, on aurait aimé pouvoir en profiter quelques minutes de plus.

En parlant musique, elle est peut-être (pour le peu qu’on en a joué) un peu en dessous de la moyenne pour un Final Fantasy (c’est-à-dire toujours exceptionnelle). Pour le chapitre 2 surtout, le plus gros des musiques semblent être des variations sur le thème principal, doux et mélancolique de FF7, même les musiques de combat !

Si le gameplay principal est identique, cela n’empêche pas Rebirth d’apporter son lot de nouveauté. Tout un tas, en fait, probablement dû à l’aspect open-world du jeu qui permet beaucoup de petites innovations. Niveau combat, néanmoins, ce qui est très présent, c’est la volonté (de l’aveu même des créateurs) de souligner le thème premier de ce deuxième opus : les liens forts qui unissent les personnages. On a ainsi la possibilité de réaliser des « synergies », des attaques qui mettent l’accent sur la coordination entre les différents personnages de l’équipe. Petite note : l’animation du « mode bravoure » de Cloud a un peu changé, il sautille maintenant de gauche à droite, ce qui permet de couvrir plus de territoire en attaquant, mais est en contrepartie un peu moins élégant.

Équipe qui s’agrandit ! Mais ça, vous le saviez déjà. On a surtout eu l’occasion de tester le gameplay de Red XIII, niveau nouveaux persos, et il est très satisfaisant. En parlant de lui, c’est d’ailleurs un plaisir de chaque instant de voir ce gros chien/matou quadrupède chevaucher un Chocobo !

Le côté « R » de « RPG », souvent un peu délaissé dans les JRPG, semble avoir été trèèèès légèrement amélioré dans ce deuxième opus. En effet, le joueur peut maintenant prendre un peu plus de décisions qu’auparavant (Elles restent très mineures, et ne devraient pas avoir de grosses incidences sur le scénario. Ça reste un Final Fantasy, on n’est pas dans Baldur’s Gate 3 !).

Le jeu est aussi magnifique. C’était déjà le cas avec Remake, mais là, on a l’occasion de découvrir le même style (boosté par quelques années de développement technologique en plus) pour de la nature sauvage, et c’est tout simplement splendide et hyper-détaillé. Sauf quand la caméra zoome un peu trop sur une texture de caillou ou de sol, ce qui arrive malheureusement assez souvent lors des cinématiques.

Le bébé Chocobo le plus mignon du monde !

Oh et aussi, on a découvert un bug. Vraiment trois fois rien : il existe quelques rocher auxquels Cloud (qui escalade maintenant ceux-ci automatiquement façon Zelda ou Assassin’s Creed, mais avec plus de restrictions) ne peut pas accéder. Il est donc assez étrange qu’après avoir appelé un Chocobo, celui-ci se soit placé justement sur un de ces rochers, et qu’Aerith ait justement décidé de sauter sur ces mêmes rochers, alors même qu’il était impossible de le faire avec Cloud. Il était donc impossible de monter sur le Chocobo. Un problème qui est facilement réglé en faisant quelques mètres, et en appelant à nouveau le canari géant… Donc en soi, pas un réel problème.

Comme vous le voyez, on a dû creuser pour trouver des défauts à ce FF7 Remake, et il y a une bonne raison à cela : Final Fantasy VII Rebirth est tout simplement excellent, et très déroutant par le passage au monde ouvert qui change pas mal la philosophie du jeu. On ne peut que le recommander à tous les fans de la franchise, et pour ceux qui envisageraient de se lancer, commencez en tout premier lieu par l’opus précédent, sinon vous aurez du mal à suivre !

Final Fantasy VII Rebirth sera disponible le 29 février sur PS5.

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