Test – Park Beyond : un RollerCoaster-like barré

Theme Park, RollerCoaster Tycoon, PlanetCoaster … Les jeux de gestion de parcs à thème sont légion. Et pourtant, Bandai Namco a voulu intégrer le marché avec Park Beyond, plutôt original en bien des points.

Énormément saturé dans les années 1990 et au début des années 2000, le marché des jeux de gestion de parcs est aujourd’hui bien moins occupé. Pour preuve, le dernier gros jeu du genre est, déjà, sorti il y a sept ans. C’était l’excellent Planet Coaster, développé par Frontier. Il y avait donc un manque à combler, c’est ce qu’a souhaité faire Bandai Namco avec ce Park Beyond. Annoncé à la Gamescom 2021, le jeu est développé par les Allemands de Limbic Entertainment … les papas de Tropico 6.

Tropico, c’est un jeu de gestion d’une île des Caraïbes sur fond de Guerre froide et complètement déjanté. Si les équipes de développement ont souhaité faire de Park Beyond un jeu plus sérieux, crédible et “ancré dans la réalité”, il n’en reste pas moins agrémenté d’une profonde touche d’humour et de délire.

Mais comment Park Beyond pourrait-il se démarquer de ses illustres prédécesseurs que sont Theme Park et RollerCoaster ? Grâce à cet aspect complètement barré justement. Vous découvrirez que dans tous les recoins du titre, qu’il s’agisse de la gestion quotidienne du parc, des différents outils ou dans les attractions préfabriquées, Park Beyond s’apparente à un cartoon complètement farfelu. Il l’aurait peut-être pu l’être plus encore, mais il s’agit là d’un choix des développeurs que nous respectons.

Vous avez toutes les armes en main pour construire le parc de vos rêves les plus fous.

Les possibilités de création dans Park Beyond semblent sans limite. Pour s’en accommoder, les développeurs ont mis sur pieds un tutoriel extrêmement bien fichu qui vous prendra par la main la première heure de jeu. Vous découvrirez ainsi comment fabriquer votre propre montagne russe avec le tangage, le pivot, les différents modules ou encore l’environnement à exploiter un maximum. Un système de création qui semble ne connaître qu’une seule limite, votre imagination, et qui pourrait en laisser plus d’un sur le carreau sans suffisamment d’explication. De A à Z, le tutoriel vous accompagne et ne vous laisse aucune question sans réponse. Et pourtant, il y a de quoi s’y perdre.

Habituellement très confus dans ce type de jeu, les différents menus liés à la gestion de votre parc sont très accessibles. Les informations sont claires, n’encombrent pas l’écran et sont facilement accessibles. C’est bien simple, si ce n’est la gestion intrinsèque du parc qui requiert plus de maîtrise, le titre est aussi bien accessible aux habitués qu’aux néophytes.

Une fois cet énorme tutoriel passé, la campagne commence de manière plutôt traditionnelle pour un jeu du genre. Vous vous retrouvez à la tête d’une entreprise au bord de la faillite qui doit tout faire pour redresser ses finances. Ça passera par un premier parc aux ambitions mesurées, avec peu de moyens, qui devra attirer un maximum de visiteurs, être rentable et permettre de renflouer les caisses.

Et pourtant, on se rend vite compte que la campagne sort totalement de l’ordinaire. De nombreuses cinématiques viennent rythmer le mode, lors desquelles il est possible de faire plusieurs choix. Que l’on se comprenne bien, ces décisions ne vont pas révolutionner la suite de l’aventure comme dans Detroit: Become Human ou The Quarry, mais plutôt influencer la manière dont devra être créé votre prochain parc. 

Le but sera que vos visiteurs quittent le parc avec le sourire, mais sans un franc en poche.

C’est à partir de ce moment que vous serez plongé dans le grand bain. Il existe deux modes donc, la campagne, comme expliqué plus haut, qui comportera quelques objectifs à remplir durant la construction du parc, et le mode bac à sable, qui est plutôt traditionnel, puisque sans contraintes. L’objectif est clair : en construisant des attractions, des manèges et des points de vente, en recrutant du personnel dont des amuseurs et en donnant un joli aspect à votre parc, vous devrez amasser le plus d’argent possible et rendre les visiteurs heureux en faisant en sorte qu’ils sortent du parc le sourire aux lèvres, mais sans le sou. D’ailleurs, vous pouvez installer des distributeurs de cash dans le parc pour leur permettre de prolonger leur visite s’ils n’ont plus de liquide sous la main.

Bien évidemment, pour construire le parc le plus attrayant possible, il faut les attractions, les manèges et les montagnes russes qui vont avec. Et sur ce point, Park Beyond fait fort. Il ne sera pas possible de construire vos propres manèges, mais ceux déjà existants pensés par les développeurs sont assez farfelus et nombreux. On pensera notamment au combat de robots contrôlés par les visiteurs, ou encore le lance-pierre, qui projette les touristes avec une catapulte dans une sorte d’entonnoir à une vitesse surnaturelle. Les 3/4 des attractions présentes ne sont évidemment pas réalistes, mais c’est ce qui fait le charme de Park Beyond.

Les montagnes russes sont, elles aussi, complètement barrées. Vous pouvez ici les construire de A à Z, sans aucune limite, vous permettant ainsi de réaliser la montagne russe de vos rêves. Même s’il y en a certaines dans lesquelles on n’aimerait pas trop être, comme celles avec les propulseurs, envoyant les wagons dans le vide sans aucun rail comme sécurité. Le jeu propose certaines montagnes russes préfabriquées, mais nous avons rencontré de nombreux problèmes avec celles-ci, dont une qui restait tout simplement bloquée sans raison, empêchant ainsi l’enchaînement des visiteurs et donc de réaliser des recettes. C’est pourquoi nous privilégions la construction de nos propres montagnes russes, plus fastidieuse et chronophage, mais tellement plus satisfaisant une fois les visiteurs en train de vomir après avoir traversé les loopings et autres zigzag de celle-ci.

Contrairement aux RollerCoaster Tycoon et autres Planet Coaster, Park Beyond n’offre malheureusement pas beaucoup d’options une fois l’attraction mise en marche. Il est ainsi impossible de ne choisir de la mettre en marche qu’à partir de 75% ou de 100% d’occupation, ou encore d’augmenter ou de diminuer le nombre de wagons présents en même temps sur les rails.

L’impossification des manèges, attractions, points de vente et autres membres du personnel apporte un vrai plus.

Les points de vente nous proposent pour leur part de choisir les objets, aliments et autres boissons mis en vente, et d’en augmenter ou diminuer le prix en fonction des tendances. Vous recevrez par exemple une alerte que le sorbet vanille est tendance pour le moment, libre à vous d’augmenter drastiquement le prix tout en conservant une certaine rentabilité. Les visiteurs vont affluer, vous devrez alors demander à votre employé d’augmenter la cadence, ce qui vous coûtera donc plus d’argent.

Tous ces éléments mis l’un à la suite de l’autre, Park Beyond ressemble à s’y méprendre à Planet Coaster, qui proposait le même degré de personnalisation. Mais là où le titre se démarque, c’est avec son système d’impossification. On vous en parle dès le tutoriel sans trop l’expliquer, mais c’est une fois arrivé sur la deuxième carte de la campagne que l’on comprend tout son sens et tout son intérêt. En d’autres termes, un point de vente, une attraction ou un membre du personnel peut être upgrader grâce à l’émerveillement généré par vos attractions. Vous obtiendrez alors des points d’impossification. Le glacier change alors de look, obtient un bâtiment supplémentaire et des produits additionnels pour attirer davantage de monde. Un amuseur va alors devenir totalement démesuré et divertir encore plus les visiteurs. Une attraction changera elle aussi d’aspect et gagnera en points d’amusement ou d’émerveillement.

Visuellement, Park Beyond est très joli avec des effets de lumière réussis. Il ne faut toutefois pas s’attarder sur certaines textures ou modélisations.

Globalement, Park Beyond n’est pas bien vilain, avec un look cartoon très plaisant et réussi. Mais dès que vous zoomez, le contraste est saisissant. Si les attractions sont bien modélisées et soignées, le reste du jeu est très simpliste, les animations des visiteurs totalement datées et les textures trop peu détaillées. On ne va évidemment rarement jouer de si près, mais ça fait clairement tache pour un jeu qui, de prime abord, paraît assez joli. 

Et finalement, c’est un constat que l’on peut tirer de notre expérience de Park Beyond. Le titre semble totalement fini à la pisse. Le jeu n’est ainsi pas du tout optimisé, avec des temps de chargement longs de plusieurs dizaines de secondes, si pas de plusieurs minutes. Et que dire de ces allées ultra mal gérées qui se chevauchent sans aucune raison, donnant un résultat totalement foiré ? De plus, le jeu a, à de nombreuses reprises, souffert de légers ralentissements, et ce, sur une bonne machine. De petits défauts, pas très graves certes, mais qui auront vraiment eu le don de nous agacer pendant nos heures de jeu.

Conclusion

Park Beyond a toutes les armes en main pour charmer son public sur le long terme. En voulant rester dans le réaliste tout en y apportant une pointe de surréel et de folie, les développeurs semblent avoir trouvé la recette miracle pour un jeu de gestion de parc à thème. Park Beyond aurait, certes, pu être davantage barré, mais il n’en reste pas moins agréable et très fun. La création des montagnes russes est très poussée, et les attractions existantes sont totalement folles. L’idée de l’impossification est un vrai plus, permettant d’upgrader toutes les attractions, les points de vente et les membres du personnel. La campagne offre un niveau de personnalisation très poussé. Seule la finition laisse sérieusement à désirer, avec des détails visuels pas fous, des chargements bien trop longs et une mauvaise gestion des textures. Néanmoins, Park Beyond est, indéniablement, l’un des meilleurs RollerCoaster-likes de ces dernières années.

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Park Beyond

Gameplay 8.5/10
Contenu 8.0/10
Graphismes 7.0/10
Bande son 7.5/10
Finition 5.0/10
7.2

On aime :

Ultra fun à découvrir

Des options de personnalisation sans limites

Le concept d'impossification, bien fichu

Un aspect cartoon qui matche bien

Une accessibilité impressionnante

On aime moins :

Une mauvaise gestion de la texture des allées

Des temps de chargement parfois très longs

Il ne faut pas trop s'attarder sur les détails visuels

Les développeurs sont restés "trop sages"