Le jeu vidéo est une forme de patrimoine, et comme tout patrimoine, il doit faire l’objet de mesures de conservation. Et c’est bien ce qui inquiète la Video Game History Foundation, organisme américain chargé de préserver l’histoire du jeu vidéo. Seuls 10% des jeux sortis avant 2010 peuvent être accessibles aux particuliers aux États-Unis. Une situation unique quand on la compare à la plupart des autres formes de patrimoine artistique. Qu’il s’agisse de textes anciens, ou de vieux films, il est généralement possible d’avoir accès au patrimoine sous forme digitalisée. Mais avec le jeu vidéo, ce n’est pas exactement pareil. Pour les jeux les plus anciens, il faut en effet avoir accès aux supports de l’époque : console, cartouches, etc. Et de ce point de vue, la grande majorité du patrimoine vidéoludique d’avant 2010 est introuvable pour le particulier, selon les chiffres de la VGHF. Certes, des efforts de préservation sont réalisés par les organismes publics, tels que les bibliothèques. En France par exemple, la préservation du patrimoine des jeux vidéo anciens s’effectue au moyen de la BNF, la Bibliothèque nationale de France. En Belgique, il n’existe à notre connaissance presque aucun effort similaire, si ce n’est à un niveau très local. Une situation de préservation du patrimoine précaire qui ne facilite pas les choses, et qui est particulièrement aggravée par les lois sur le droit d’auteur. En effet, les ayants droit sont réticents à autoriser tout effort de conservation du patrimoine vidéoludique, car celles-ci pourraient équivaloir à une perte des droits sur certaines franchises. On imagine effectivement mal une entreprise telle que Nintendo autoriser un projet de digitalisation sur ordinateur de ses plus anciens jeux. Fort heureusement, dans le cas des studios au plombier moustachu, il existe un effort afin de rendre accessibles ces jeux anciens sur les plateformes modernes de l’entreprise, mais toutes les consoles n’ont pas cette chance. Pour l’historien des jeux vidéo, le seul moyen d’accéder à ces anciennes œuvres est ainsi souvent de se rendre en bibliothèque, ou de se procurer des copies illégales. Une disponibilité extrêmement limitée qui rend ainsi de facto impossible l’accès pour la grande majorité de la population à ces œuvres abandonnées. Pour le catalogue de la PlayStation 2 par exemple, seuls 12 % des titres produits sont encore disponibles. Un nombre certes minuscule, et qui pourtant permet de considérer la console comme étant encore « active ». D’autres plateformes n’ont pas cette chance… Malheureusement, les grandes entreprises du domaine font tout leur possible pour éviter que de nouvelles régulations en faveur de la préservation du patrimoine vidéoludique soient adoptées. Une situation que la VGHF déplore. Elle espère que lors de l’adoption de nouvelles mesures en termes de droits d’auteur à l’occasion de la révision du Digital Millenium Copyright Act en 2024, des décisions soient prises afin de permettre la préservation du patrimoine vidéoludique aux États-Unis.