Final Fantasy 16 : nous y avons joué

Ce nouvel opus s’inscrit à la fois comme un retour aux racines et un renouveau de la saga. De par son orientation vers de l’action brute, un aspect cinématographique marqué et sa direction artistique, FFXVI s’annonce démesuré à plusieurs niveaux.

  • Ceci est une version spéciale faite pour les médias dans un cadre de test, et les contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

Le 10 février dernier, nous avons pu jouer pour la première fois à Final Fantasy 16 dans le cadre d’un évènement organisé par Square Enix qui a eu lieu à Londres. Naoki Yoshida (le producteur du jeu), Hiroshi Takai (le directeur du jeu) et Ryota Suzuki (le directeur des combats) étaient présents lors de cet événement qui s’est déroulé en deux temps. Premièrement, nous avons assisté à une présentation globale de FFXVI. L’histoire, les personnages, le gameplay ou encore la map y ont été présentés. Ensuite, nous avons pu mettre la main sur le jeu pendant près d’une heure et demie. Et il en résulte un premier aperçu de ce que constituera ce nouveau Final Fantasy.

Un retour aux racines et un renouveau de la saga

Le tout premier Final Fantasy date de 1987 et d’innombrables jeux issus de la licence ont vu le jour depuis. Naoki Yoshida le précise d’emblée : il ne faut pas avoir fait les 15 premiers Final Fantasy pour jouer au 16ème opus. Ce dernier est clairement accessible aux non-initiés, ce qui marque une volonté des développeurs de toucher un public à la fois plus large et plus jeune. De façon générale, FFXVI ne semble pas miser sur la nostalgie, même si nous retrouvons certains éléments phares de la saga comme les cristaux, les Chocobos ou l’invocation d’entités puissantes.

Cette volonté de toucher un public plus large se remarque aussi par les deux modes de jeux proposés : le mode « focus action » et le mode « focus histoire ». Naoki Yoshida précise que le mode « focus histoire » n’est pas un mode facile, mais un moyen de permettre à des joueurs peu expérimentés de pleinement profiter du nouveau titre. Par exemple, avec le mode « focus histoire », il suffira d’appuyer sur un bouton pour déclencher une série d’attaques. Avec le mode « focus action », plusieurs manœuvres devront être effectuées afin d’aboutir au même résultat.

Un nouvel opus qui s’annonce particulièrement mature et adulte.

Lors de la présentation à laquelle nous avons assisté, FFVXI a été comparé à un « rollercoaster », c’est-à-dire une attraction à sensation forte où le joueur n’a pas le temps de reprendre sa respiration. Cette comparaison avec un rollercoaster et la volonté du studio de toucher un public plus large ne signifie toutefois pas que le jeu sera enfantin ou léger. Bien au contraire, Final Fantasy 16 présente un ton particulièrement sombre et adulte. Dans ce nouvel opus, il n’est plus question de mondes futuristes ou de science-fiction, mais d’un cadre médiéval d’héroic fantasy digne de Game of Thrones.

Une direction artistique somptueuse

L’aspect héroic fantasy est avant tout retranscrit dans la direction artistique du titre. Lors de la séance de présentation, nous avons aperçu la région de Valisthea et ses six nations. Entre la sophistication du Grand Duché de Rosaria et les paysages arides de la République de Dhalmekian, différents styles sont représentés et chaque nation a une identité propre. Ces différentes nations font face au « fléau noir » et seront au cœur d’un conflit politique majeur. Cette dimension politique participe par ailleurs à l’aspect adulte du titre.

Chaque nation comprend un cristal-mère et un Émissaire capable d’invoquer un Primordial, une créature hors-norme dotée de pouvoirs.

Le Saint-Empire de Sangbrèque et le Cristal-mère de Chefdrac

Nous le savions déjà, FFXVI n’est pas un monde ouvert. Bien que certaines zones semblent être plutôt vastes, il ne sera pas possible pour le jouer d’aller d’un coin à l’autre de la carte comme bon lui semble. Ce choix a été effectué par les développeurs principalement pour deux raisons. Premièrement, cela leur permettait d’apporter un maximum de détails aux zones que le joueur va explorer. Deuxièmement, ne pas faire de monde ouvert a permis de proposer une narration qui soit la plus maîtrisée possible et donc une expérience qui se situe davantage au niveau du cinéma. À noter que le jeu comptera environ 11 heures de cinématiques.

Lors de notre session de jeu, nous avons pu constater cette absence de monde ouvert. En effet, Clive Rosfield, le héros de ce seizième opus, s’infiltre dans un fort avant que le joueur commence à en explorer les différents recoins. L’appellation « jeu de couloir » prend ici tout son sens étant donné que nous sommes contraints de suivre un certain chemin. Cependant, cela n’a rien enlevé au plaisir de parcourir cet imposant fort où l’on a dû faire face à des soldats et Benedikta, la commandante du corps d’espionnage de l’armée valœdoise et l’Émissaire du Primordial Garuda.

Les contenus montrés à l’écran proviennent d’une version spécialement conçue pour les médias, et ces contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

La démo nous a par la suite amenés à tester pour la première fois les combats avec et entre les Primordiaux. Dans un premier temps, le minuscule humain Clive Rosefield s’est retrouvé face à l’immense Primordial Garuda, la gardienne du vent et des tempêtes. C’est sans doute à partir de ce moment-là que l’originalité de la direction artistique s’est fait le plus ressentir. Le combat s’est déroulé sur une petite surface en haut d’une colline où une tornade faisait rage. Nous avons réellement eu la sensation d’être minuscule et impuissant face à cet être hors-norme qui déchainait sa force et ses pouvoirs. En ce qui concerne le gameplay, nous y reviendrons par la suite.

Les contenus montrés à l’écran proviennent d’une version spécialement conçue pour les médias, et ces contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

Dans un second temps, nous avons pu incarner Ifrit, le Primordial de Clive, et mener un combat contre le Primordial Garuda. Autant dire que la démesure était de mise et que nous étions au niveau de King Kong vs Godzilla ou de l’un des épisodes de l’Attaque des Titans. Naoki Yoshida assure que ces combats entre Primordiaux seront tous uniques et qu’ils prendront place à chaque fois dans des décors différents. Le gameplay sera aussi différent à chaque combat, comme nous le verrons par la suite.

Les contenus montrés à l’écran proviennent d’une version spécialement conçue pour les médias, et ces contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

Que cela soit lors du combat entre Clive et Garuda ou lors du combat entre les deux Primordiaux, nous avons ressenti un réel travail sur la mise en scène et les différences d’échelles. En d’autres termes, l’aspect cinématographique n’était jamais très loin.

Enfin, la direction artistique est particulièrement bien servie par les compositions musicales du compositeur Masayoshi Soken. Des compositions calmes prenaient place lors des phases d’exploration du fort tandis que des envolées de chœurs amenaient de l’intensité lors des affrontements avec ou entre les Primordiaux. De façon générale, la bande originale s’annonce comme une totale réussite.

Des combats nerveux et hors-normes

Comme nous venons de le voir, FFXVI alterne des combats à taille humaine, des combats avec une différence d’échelle et des combats entre géants. La démo à laquelle nous avons joué était configurée sur le mode « focus action » et la difficulté était plutôt au rendez-vous. Lors de la démo, nous avons eu affaire à des soldats lambdas, des soldats plus robustes, deux sortes de Furies envoyées par Benedikta, Benedikta elle-même sous sa forme mi-humaine, mi-Primordial, et le Primordial Garuda. Dans l’ensemble, ces combats se sont révélés être très nerveux et vifs. Le gameplay consiste principalement à alterner des coups d’épée avec des coups spéciaux et les capacités dont Clive a hérité de Phoenix, le Primordial de feu. Ces capacités sont reliées à une jauge qui doit se recharger avant de pouvoir lancer la prochaine attaque. Ces capacités pourront par ailleurs être customisées au fil de l’aventure.

Les contenus montrés à l’écran proviennent d’une version spécialement conçue pour les médias, et ces contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

Il est important de rappeler que Ryota Suzuki, le directeur des combats, a travaillé auparavant sur Devil May Cry 5 et Dragon’s Dogma. Manette en main, ces influences se ressentent dans ce Final Fantasy 16. En effet, encore plus que dans FF7 Remake, les combats de FFXVI sont orientés vers l’action pure donnant presque parfois l’impression de jouer à un beat’em all. Comme souvent dans ce type de jeu, l’extrême intensité des combats conduit quelquefois à une caméra qui est un peu en retard sur l’action et à une sensation de désordre à l’écran. Cependant, Naoki Yoshida a clairement précisé que le jeu était encore en cours d’optimisation.

Certains joueurs devront s’y faire : l’époque des combats au tour par tour est définitivement révolue. Cela correspond à la volonté des développeurs d’ouvrir ce seizième opus à un public plus large et plus jeune, maintenant davantage habitué à des jeux au gameplay nerveux. Par ailleurs, FFXVI devrait être le premier titre de la licence où l’on incarne uniquement un seul personnage tout au long de l’aventure. Au cours de notre session de jeu, nous avons seulement incarné Clive Rosefield qui était accompagné de Cidolfus Telamon et d’un chien-loup nommé Talgor. Le joueur peut néanmoins envoyer des ordres de combat à Talgor.

Les contenus montrés à l’écran proviennent d’une version spécialement conçue pour les médias, et ces contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

En ce qui concerne les combats entre les Primordiaux, le gameplay est un peu plus simplifié. En effet, il est entièrement question d’échanges de coups, les capacités spéciales n’entrent plus en jeu. Cependant, les coups que s’échangent les Primordiaux retranscrivent réellement une sensation de puissance et de démesure qui peut servir de défouloir pour le joueur.

Les contenus montrés à l’écran proviennent d’une version spécialement conçue pour les médias, et ces contenus pourraient être différents par rapport à la version finale du jeu.

Durant tous ces différents combats, des phases de QTE ont pris place, laissant ainsi la dimension cinématographique totalement prendre le pas. Certains joueurs en seront ravis, d’autres refroidis. À noter également que nous avons joué à un seul combat entre Primordiaux, il a été précisé que le gameplay de chaque combat prendrait une forme particulière comme un jeu de tir en 3D ou un match de catch professionnel. Enfin, nous avons pu remarquer qu’il n’y a presque aucun temps de chargement lors des différents combats, favorisant la sensation d’être dans un rollercoaster qui ne s’arrête jamais.

Vous l’aurez compris, Final Fantasy 16 est définitivement orienté action lors des phases de combats. D’un autre côté, ce nouveau volet présente un aspect cinématographique très marqué, notamment au travers de la maîtrise de sa narration, de sa direction artistique inspirée d’œuvres d’héroic fantasy et de ses cinématiques.

Tous les éléments mentionnés dans cette preview représentent seulement un aperçu de ce que constituera ce nouveau Final Fantasy. Pour avoir un avis global et précis, il va falloir attendre le 22 juin prochain, date de sortie du jeu. Pour rappel, FFXVI est une exclusivité temporaire de la PlayStation 5.

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