À l’occasion de la sortie de Horizon Forbidden West, nous avons eu la chance de poser des questions à Mathijs de Jonge, Game Director sur la licence de Guerrilla Games. Geeko – Qu’est-ce qui vous a motivé à lancer le développement d’une suite au premier Horizon ? Mathijs de Jonge – De nombreuses idées pour Horizon Forbidden West sont nées lors du développement d’Horizon Zero Dawn, et nous avions déjà réfléchi à certaines histoires que nous voulions raconter si nous avions la chance de pouvoir faire une suite. Nous sommes continuellement touchés par les retours sur le monde d’Horizon, et les joueurs se sont tellement investis dans l’histoire d’Aloy dans Horizon Zero Dawn que cela nous a permis de continuer son voyage dans l’Ouest interdit. Les retours des joueurs sur Horizon Zero Dawn ont-ils eu un impact significatif sur vos décisions sur Forbidden West? Nous sommes toujours à l’écoute de notre communauté et avons pris en compte de nombreux commentaires à propos d’Horizon Zero Dawn. Nous avions également notre propre liste de fonctionnalités que nous voulions améliorer. Il était également important que nous nous appuyions sur toutes les choses qui fonctionnaient bien dans le premier jeu, et notre objectif n’était pas simplement d’ajouter plus de contenu, mais de nous concentrer sur la qualité de l’expérience des joueurs. Nous savons que Horizon Forbidden West se déroule dans l’ouest de l’Amérique, qu’est-ce qui a motivé ce choix ? Visiter des endroits célèbres mille ans dans le futur fait partie de l’ADN d’Horizon, cela participe à enrichir l’exploration et la découverte. Dans Horizon Zero Dawn, nous avons emmené les joueurs dans un voyage à travers de nombreux lieux emblématiques comme Monument Valley et Yellowstone. Pour Horizon Forbidden West, nous voulions offrir de nouvelles zones intéressantes à explorer, c’est pourquoi nous avons choisi d’aller vers l’ouest dans l’Utah et de continuer sur la côte du Pacifique jusqu’à San Francisco. Cette partie des États-Unis a une grande diversité dans ses environnements, ainsi que certains des endroits les plus emblématiques du monde. Les nouvelles capacités de Aloy dans Horizon Forbidden West semblent nous donner beaucoup de libertés, comment le level design a-t-il été adapté pour exploiter cet aspect ? Nous voulions que les joueurs puissent explorer et traverser des environnements riches et diversifiés, et Horizon Forbidden West propose de nouveaux ajouts et améliorations intéressantes permettant à Aloy de réaliser différentes actions. Une grande partie du paysage ouvert est librement explorable de manière fluide grâce à ces nouvelles mécaniques. De la nage dans les profondeurs d’une rivière avec le masque de plongée à l’utilisation du grappin pour s’échapper en toute sécurité d’un troupeau de machines, de l’escalade d’une falaise jusqu’au sommet, puis du déploiement du planeur pour tomber doucement dans le zone suivante, tous ces éléments donnent un grand sens du rythme à l’exploration du jeu. Les nouvelles fonctionnalités de la Playstation 5 sont-elles mises à l’honneur dans Horizon Forbidden West ? Dès le départ, nous avons développé Horizon Forbidden West pour qu’il brille sur les deux générations de consoles, et le jeu aura fière allure sur la PS4. Sur PS5, le jeu est encore plus beau, avec plus de détails à la fois de près et de loin. Des fonctionnalités telles que les gâchettes adaptatives transmettent vraiment une sensation et une personnalité uniques à chacune des armes d’Aloy, en particulier en combinaison avec le retour haptique, tandis que l’audio 3D améliore encore ce sentiment d’immersion. Nous savons que Horizon Forbidden West va pousser la formule installée avec le premier jeu encore plus loin, quelle a été la tâche la plus compliquée à réaliser pour le développement de cette suite ? Le développement d’une suite est intimidant, parce qu’il faut satisfaire les attentes des joueurs. À la fin du développement d’Horizon Zero Dawn, nous avions une bien meilleure maîtrise de la portée, de la taille, du rythme, de la variété et de la qualité du projet qu’au début. Nous avons pris ce que nous avons appris dans le développement d’Horizon Forbidden West, en nous appuyant sur tout ce qui avait si bien fonctionné. Y a-t-il des choses que vous souhaitiez intégrer au jeu mais qui n’ont finalement pas pu l’être ? C’est toujours le cas pendant le processus de développement, nous avons expérimenté et laissé tomber certaines idées pour diverses raisons, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Le jeu a beaucoup de nouvelles fonctionnalités, et nous avons atteint un point où nous avons dû arrêter d’en ajouter plus pour nous permettre de peaufiner les fonctionnalités vraiment importantes. Merci encore d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Avez-vous un dernier mot à dire à vos fans ? Nous sommes impatients que vous fassiez l’expérience de ce sur quoi nous avons travaillé dur et que vous voyagiez par vous-même dans l’Ouest interdit.