Test – Humankind : un Civilization-like qui a de nombreux atouts à faire valoir

Civilization semblait indétrônable dans le domaine des jeux 4X, du moins, jusqu’à présent. Avec Humankind, Sega est bien parti pour faire de l’ombre à la franchise de Sid Meier.

Spécialisé dans les jeux de stratégie et plus précisément les 4X depuis près de 10 ans, le studio français Amplitude commence tout doucement à faire son trou dans l’industrie. Les excellents Endless Space développés par le studio en sont la preuve irréfutable. Tout récemment, le studio s’est attaqué à un univers sur lequel régnait jusque là Civilization, le 4X historique. Humankind est donc le premier essai des Français dans un genre qu’il ne connaissait encore que très peu. 

Si vous n’avez jamais entendu parler des 4X, c’est normal, puisque c’est un genre de niche. Très proches des jeux de stratégie dans leur construction, les 4X intègrent à leur gameplay une notion de gestion que les jeux de stratégie n’abordent que rarement. Une franchise est devenue reine en matière de 4X au fil des années, et c’est Civilization. Un titre qui a fait de son gameplay une référence en la matière, et dont Amplitude s’est légèrement inspiré pour son Humankind.

Si vous n’êtes pas habitué aux 4X, l’interface de Humankind peut vite vous paraître confuse. Un didacticiel a d’ailleurs été savamment élaboré par les développeurs pour initier les néophytes au genre. Malheureusement, on lui reprochera de n’aborder les choses qu’à moitié et de ne pas suffisamment accompagner le novice dans ses premières heures de jeu. En revanche, pour les habitués du 4X et notamment de Civilization, les similitudes sont flagrantes et les joueurs se retrouveront très vite en terrain conquis.

La création de l’avatar tranche radicalement avec le choix de dirigeant de Civilization.

En parlant de conquête, abordons l’essence même du jeu : la création d’un empire. Lors du lancement de notre partie, une chose nous saute aux yeux. Il nous est en effet impossible d’incarner un dirigeant historique. Si, de prime abord, l’on est un peu déçu de ne pas pouvoir lâcher des bombes atomiques en contrôlant Gandhi, on se rend vite compte que c’est loin d’être une tare. On possède notre propre avatar qui nous suit dans toutes nos parties, et que l’on peut intégralement personnaliser. Plusieurs modèles sont proposés, mais c’est bien plus exaltant de créer son propre dirigeant de A à Z.

Une fois votre dirigeant créé, la configuration de partie ressemble à s’y méprendre avec celle d’un certain Civilization. On choisi la taille et le style de la carte, la durée et la difficulté de la partie, mais également le nombre d’adversaires (ou d’alliés) IA. En parlant d’intelligence artificielle, ceux-ci prennent les traits de personnages historiques. Ceux-ci sont en revanche un poil moins célèbres que ceux de Civilization (Beowulf, Victor Hugo ou Gilgamesh), mais tout autant agréables à affronter.

On entre ensuite dans le vif du sujet. La partie commence, et plusieurs choses nous sautent alors aux yeux. L’interface est très proche de celles des autres titres d’Amplitude, Endless Space en premier, ce qui n’est absolument pas pour nous déplaire. Très épurée, mais également très complète, on retrouve très vite et très facilement l’information recherchée en un ou deux clics. Seul petit bémol : le système de notifications, qui est complètement raté. Impossible de supprimer toutes les notifs d’un coup, et on est presque “obligé” de les lire puisqu’elles pop l’une après l’autre. Ce n’est, en soi, pas bien grave, mais ça ternit quelque peu l’expérience de jeu.

Vous commencez la partie sans rien, avec une unique unité d’éclaireurs.

Vous vous retrouvez donc sur la carte du monde, à la tête d’un unique éclaireur. Contrairement à un Civilization où vous vous placez où vous le souhaitez et établissez les prémices de votre empire, le début de Humankind est plus réfléchi. Certes, vous débutez dans les deux avec un éclaireur (ou un colon, dans le cas de Civ). Mais ici, vous devrez attendre avant de construire votre empire, en récoltant votre première étoile d’ère, un concept sur lequel nous nous attarderons plus tard. Une fois obtenue votre première étoile d’ère, vous pourrez choisir votre culture, une des grandes forces de Humankind.

Si Civilization vous laisse choisir un empire qui vous accompagnera tout au long de votre partie, Humankind joue la carte inverse en débutant la partie sans culture et en pouvant en adopter une nouvelle entre chaque ère. Un concept plutôt séduisant, puisqu’il permet autant d’approfondir une culture durant toute une partie (avec la transcendance, qui booste vos expériences) que de changer de culture entre chaque ère et donc de goûter à tous les types de gameplay. 

Comme dans Civilization et de nombreux jeux de stratégie, Humankind est divisé en plusieurs époques, 6 plus exactement. Vous débutez à l’époque néolithique sans la moindre technologie découverte. En explorant la carte à vos débuts, vous découvrirez des “merveilles” sur la carte, vous permettant d’acquérir une étoile d’ère. Ce n’est que grâce à ces étoiles d’ère que vous pourrez passer à l’époque suivante. En récoltant 7 étoiles grâce à de l’exploration, des guerres gagnées ou des découvertes, vous avez l’occasion de passer à une époque supplémentaire. Tout en gardant le même dirigeant donc, vous pourrez passer de l’Empire romain au Royaume Franc en passant par les Mayas.

Vous choisissez votre première culture donc, et pourrez dès lors établir votre ville. A partir de là, il n’y aura pas grand-chose qui diffèrera d’un certain Civilization. Différentes ressources seront à gérer pour le bien-être de votre colonie : or, nourriture, science, prestige et ingénierie. En construisant divers quartiers autour de votre ville, vous augmenterez vos profits dans une de ces 5 catégories. La bonne gestion des 5 ressources de base est primordiale, d’autant qu’elle permet de construire des bâtiments, mais également des unités pour les différentes guerres que vous mènerez. 

Pour étendre votre territoire, vous devrez passer par la création d’avant-postes. Impossible de créer directement une immense ville fourmillant de petits humains. Avec la création d’un avant-poste découle tout un tas d’avantages. Votre territoire est irrémédiablement agrandi et vos ressources augmentent. Cependant, il faut trouver avec parcimonie le juste équilibre entre villes et avant-postes. En effet, en fonction de l’ère à laquelle vous êtes, vous n’avez qu’un nombre limité de villes à posséder. Il faudra donc veiller à ne pas en avoir de trop, au risque de perdre en stabilité. C’est pour cela que les avant-postes existent. Ils peuvent être rattachés à une ville sans en avoir le statut et conférer toutes sortes de bonus à votre empire. Une fois que vous avez un emplacement de ville libre, vous avez tout à fait le droit d’améliorer votre avant-poste en ville, moyennant quelques points d’influence.

Si la création d’avant-postes est un moyen pour étendre votre empire, la guerre reste la principale façon de parvenir à vos fins. Le système est ici une franche réussite, puisque Humankind ne propose des petits affrontements expéditifs entre deux unités ennemies. A la place, vous aurez la possibilité de mener des combats au tour par tour avec une quantité d’unités bien plus importante. Si vous désirez notamment attaquer des ennemis en bien plus grand nombre que vous et que vous disposez de renforts non loin de là, ceux-ci prendront automatiquement part au combat. Lors de la prise des cités, Humankind s’inspire d’un certain Total War, avec la possibilité de passer en état de siège pour permettre à vos unités de construire un bélier ou des échelles. C’est donc là une très agréable surprise, puisque les combats prennent une place plus importante que ce qu’ils n’ont dans Civilization.

Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir … tuer ?

Evidemment, vous ne pourrez pas mener vos guerres tout seul. C’est pourquoi la diplomatie reste le meilleur moyen de vous faire des alliés qui viendront à votre secours sur le champ de bataille. Comme de tradition, les habituelles alliances sont de la partie, tous comme les traités de commerce ou de laissez-passez. Si, dans le fond, Humankind regorge de bonnes idées, on regrettera qu’elles ne soient pas suffisamment bien exploitées, la faute notamment à une IA qui réagit bizarrement.

Lorsque vous formulez une offre à un adversaire, celui-ci peut la refuser. Déjà, une des grosses surprises est que les dirigeants rejettent souvent vos offres, même lorsque celles-ci leur sont bénéfiques. Ensuite, une offre refusée donne lieu à une exigence, qui est une sorte de moyen de pression que vous avez sur les autres chefs d’état. Par exemple, si vous proposez une alliance à un personnage et que celui-ci la refuse, vous avez alors un moyen de pression sur lui. Vous pouvez ensuite exiger qu’il accepte ce que vous lui aviez précédemment proposé. Dans 90% des cas, l’IA refuse votre exigence sans la moindre influence sur le cours du jeu. Certes, le soutien à la guerre diminue ou augmente suite à cela, mais ça n’impacte que trop le gameplay.

Si la politique extérieure est importante, celle de l’intérieur du pays l’est encore plus. Outre les traditionnelles technologies à rechercher et la religion que vous pouvez créer, un système politique fait son apparition. Très rafraîchissant, celui-ci impacte de près ou de loin la vie de vos citoyens. Chaque loi peut être adoptée d’une manière ou d’une autre avec un impact sur le type de politique que vous menez : interventionniste, conservatisme, libérale… Le tout est plutôt bien fichu et s’inspire très librement de ce qu’Amplitude proposait déjà dans ses Endless Space, où la politique prenait une place très importante. 

Tout au long de nos sessions de jeu, nous avons été plus qu’agréablement surpris par la beauté des cartes de Humankind. Si, à première vue, elles paraissent très simplistes, on remarque une infinité de détails en zoomant sur les champs, prairies et autres environnements enneigés. Les cours d’eau et lacs sont très propres, tout comme les montagnes, qui apportent un relief non négligeable et très appréciable aux environnements. Les cinématiques, en 2D dessinée, sont quant à elles du plus bel effet et très prenante grâce, notamment, à un narrateur incroyable qui nous fait vivre la moindre ligne de dialogue.

Pour accompagner le narrateur, les différentes mélodies, composées par le français Arnaud Roy. Le compositeur travaille depuis des années avec Amplitude, avec qui il a déjà collaboré pour la franchise des Endless. Ses compositions sont d’une profondeur remarquable et jamais une note au-dessus de l’autre. Souvent enchanteresses, calmes et poétiques, elles n’hésitent pas à s’emballer lorsque la situation le requiert, comme lors des combats.

Conclusion

L’hégémonie de Civilization semble bel et bien mise à mal par Humankind. Le titre développé par les Français d’Amplitude est une franche réussite, et ce, à bien des niveaux. Le concept reste le même : bâtir une civilisation et la faire prospérer. Humankind récupère tout ce qui fonctionne dans le titre de 2K et y ajoute son petit plus qui en fait un titre à part et tellement plaisant. Le système de politique intérieure est une belle réussite, tout comme la gestion des combats et de la construction des villes. Le fait que le titre permette de changer de culture entre deux ères permet de constamment renouveler le gameplay. On regrette toutefois que la diplomatie conduise à des réactions de l’IA souvent étranges. D’un point de vue technique, Humankind s’en sort avec les honneurs. Quelques bugs mineurs sont à prévoir, même s’ils seront très vite gommés avec les patchs. Les environnements sont quant à eux très jolis et colorés, et sont magnifiés par une bande originale de haute volée. Nul doute qu’en continuant sur cette voie, les équipes d’Amplitude peuvent très vite faire de l’ombre au rival qu’est Civilization.

_
Suivez Geeko sur Facebook, Youtube et Instagram pour ne rien rater de l'actu, des tests et bons plans.

Humankind

Gameplay 8.5/10
Contenu 8.0/10
Graphismes 8.0/10
Bande son 9.0/10
Finition 8.0/10
8.3

On aime :

Des cartes colorées et très jolies

Une bande son et un narrateur incroyables

La création des villes qui force à l'exploration

Le système de combat, rafraîchissant

Le changement de culture à chaque ère, bien pensé

On aime moins :

La diplomatie, pas très élaborée

Un didacticiel qui n'explique pas suffisamment au début

Le système de notifications complètement à la ramasse