Test – GetsuFumaDen : la suite inattendue d’un classique de la NES

Près de 35 ans après un premier épisode sorti en exclusivité au Japon sur NES, GetsuFumaDen revient d’entre les morts.

Décidément, la mode actuelle du côté des jeux vidéo semble être orientée vers les titres où la mort est punitive. On se rappellera par exemple des excellents Hades et Spelunky 2, mais également du plus récent Returnal, qui nous avait laissé un goût de trop peu. Surfant sur cette vague de rogue-lites et de rogue-likes, Konami propose, en ce mois de mai, son propre titre reprenant les codes du genre, GetsuFumaDen : Undying Moon.

Si ce nom ne vous est pas inconnu, c’est que vous devez très probablement avoir déjà mis la main sur une Nintendo NES. En effet, Undying Moon est la suite directe du premier GetsuFumaDen sorti en 1987 sur la console japonaise. Depuis cette année, le titre n’avait connu aucune suite.

Une première chose nous saute immédiatement aux yeux la première fois qu’on lance Undying Moon : sa direction artistique. Tout droit inspirée des plus grands mythes et contes japonais, la patte graphique de GetsuFumaDen plait de par ses couleurs très vives et ses effets visuels de toute beauté. L’ambiance du Japon féodal et de la mythologie nippone est pour sa part particulièrement bien retranscrite, notamment grâce à une bande-son de très bonne qualité et des bruitages aux petits oignons.

Si l’on devait rouspéter, on dira alors que quelques cache-misères viennent parfois masquer certains modèles moins aboutis et que des éléments, comme les nuages que l’on retrouve parfois au-dessus de l’écran, sont parfois un peu pixellisés. Mais c’est vraiment pour trouver quelque chose à redire… car esthétiquement, le jeu est très joli.

Les environnements et l’esthétisme du titre, inspirés des récits et de la culture japonaise, sont d’une qualité incroyable.

On regrettera toutefois que le scénario soit quelque peu mis en retrait lors de notre progression. Un scénario de haute voltige couplé à d’aussi beaux décors aurait pu faire un cocktail explosif, mais il n’en est malheureusement rien, même si on n’en pas loin. En effet, si on apprend en début de partie que l’on incarne un samouraï issu du clan Getsu et qu’il doit rompre une malédiction, pratiquement aucun élément ne fera progresser l’histoire, qui restera au second plan tout au cours de l’aventure.

En ce qui concerne son gameplay, GetsuFumaDen: Undying Moon lorgne du côté du roguelite, et s’inspire assez ouvertement de Dead Cells. A l’instar de son modèle, on progresse dans des niveaux générés procéduralement et on affronte plusieurs ennemis venant essayer de ralentir votre progression. A chaque mort, l’ensemble se réinitialise, tout comme votre progression. Vous perdez armes et équipements, les niveaux changent (légèrement) et vous recommencez en tout début du parcours. Cela peut sembler très pénalisant et compliqué, mais en aucun cas on ne fustigera GetsuFumaDen pour sa difficulté, toujours très bien dosée. Le mode facile est aisé, mais pas trop, tandis que le mode le plus difficile propose un vrai challenge.

Néanmoins, si la mort est punitive avec les équipements que vous amassez, elle permet toutefois de conserver les ressources si durement acquises et nécessaires à votre progression. En effet, lors de votre aventure, vous allez récolter divers matériaux qui vous permettront d’améliorer les compétences de votre personnage, mais également la puissance des armes que vous trouverez. Malheureusement, les ressources nécessaires à ces améliorations se font bien trop rares et il est alors quasi impossible d’améliorer son personnage en début d’aventure. Il faudra ainsi attendre de nombreuses heures pour espérer faire progresser une de nos armes ne serait-ce que d’un niveau. Cela est tout particulièrement dérangeant et constitue le gros défaut du titre, qui a tout intérêt à vite corriger cela et proposer une meilleure répartition des ressources dans les niveaux.

Le manque de ressources au sein des niveaux conduit indéniablement à une progression bien trop lente.

Les niveaux sont, comme déjà mentionnés, tous créés procéduralement. Cela signifie qu’après chaque mort les salles se réinitialisent et changent de position, les coffres se déplacent et les ennemis sont répartis de manière différente. On regrettera par ailleurs que la réinitialisation des salles entre chaque mort ne soit pas suffisamment poussée, ce qui nous donne une vague impression de déjà vu à chaque parcours. Les types d’ennemis que l’on rencontre dans notre progression ne sont pour leur part pas très variés. On rencontrera au maximum trois ennemis différents dans chaque niveau. Leur pattern est alors très vite assimilé par le joueur, qui comprendra très tôt comment enchaîner les niveaux sans mourir.

Néanmoins, une des forces de GetsuFumaDen reste indéniablement les affrontements qu’il propose. Si on apprendra très vite à affronter les ennemis, ceux-ci restent malgré tout très bien réalisés et les affrontements restent de bonne facture. Pour se battre, notre samouraï dispose de deux armes secondaires suppléées par deux armes à distance. Le switch d’arme se fait très instinctivement et rapidement, ce qui permet d’amener énormément de punch et de vivacité aux combats.

C’est un pur plaisir de faire face à des combats de boss aussi réussis.

Si les affrontements avec les ennemis “mineurs” sont plaisants, mais peu surprenants, que dire des combats de boss ? Et bien, on pourra vous dire que ceux-ci sont réussis tout simplement et qu’ils apportent un challenge fort bienvenu. Tous plus variés les uns que les autres, les boss sont terriblement bien fichus et arriver jusqu’à eux provoque un terrible sentiment de joie. Il faudra alors très vite apprendre leurs patterns et tenter à tout prix de survivre face à eux, au risque de devoir reprendre votre progression depuis le début.

Finalement, le gameplay ne nécessite pas de grands ajustements de la part de Konami. Les affrontements sont très nerveux et vifs, et les mouvements plutôt bien calibrés. Le seul reproche que l’on pourrait faire au titre est que les sauts ne soient pas toujours très précis, et qu’il faudra alors correctement ajuster son atterrissage. En effet, il y a une légère latence entre le moment où on atterrit et le moment où on peut reprendre le combat, ce qui impacte inévitablement votre gameplay et les risques de se faire toucher par un ennemi.

Le titre n’étant qu’à un statut d’early access, on aurait pu s’attendre à ce qu’il contienne quelques bugs et que le contenu ne suive pas. Si le titre se boucle effectivement très vite, ce qui a de grandes chances d’être ajusté avec les mises à jour, il a toutefois comme atout de ne présenter aucun défaut majeur venant entraver la progression. GetsuFumaDen est très bien fini pour un titre toujours en développement, ce qui ne peut qu’être de bon augure pour la suite et sa sortie définitive, prévue, on le rappelle, d’ici une petite année.

Conclusion

Disponible en early access pour une durée d’un an, GetsuFumaDen : Undying Moon a toutes les armes en main pour devenir une référence en matière de roguelite. Suite inattendue d’un jeu sorti à l’époque sur Super Nintendo, GetsuFumaDen lorgne aujourd’hui du côté des rogue-lite. On progresse dans ce Castlevania-like dans des salles générées procéduralement d’une rare beauté, en massacrant tous les ennemis qui se présentent devant nous. GetsuFumaDen brille par la nervosité de son gameplay et sa direction artistique, superbe. Les combats de boss ne déçoivent pas et avec ses mécanismes de jeu bien pensés et sa difficulté bien dosée, GetsuFumaDen s’impose incontestablement comme une très belle alternative à Dead Cells. Dommage toutefois que les développeurs n’aient guère pris plus de temps pour soigner l’intrigue du jeu, ou certains pans du gameplay, comme les sauts qui manquent encore de précision. Ceci étant dit, les choses pourraient évoluer, le titre n’étant toujours qu’en early access. Une chose est sûre : le résultat est déjà très convaincant. 

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GetsuFumaDen

Gameplay 7.5/10
Contenu 7.0/10
Graphismes 8.0/10
Bande son 8.0/10
Finition 8.5/10
7.8

On aime :

Une direction artistique de toute beauté

Des visuels très plaisants

Une difficulté bien dosée

Les boss, très exigeants mais réussis

La bande-son, exquise

On aime moins :

La commande de saut

Trop peu de ressources pour s'améliorer

Peu de diversité dans le bestiaire

Un scénario assez creux