Quelques mois après sa sortie sur PC, Giraffe and Annika, première création du studio Atelier Minima, débarque sur consoles de salon. À la question ” ce portage vaut-il le coup ?”, on répond sans détour : non. Giraffe and Annika nous fait incarner Annika, une jeune demoiselle aux oreilles de chats qui se réveille amnésique sur une île mystérieuse. Sans trop d’introduction et après s’être un peu baladé dans les environs, on fait la connaissance de Giraffe, un jeune homme aux oreilles de chat – on a été déçu de ne pas voir de vraie girafe. Celui-ci semble connaitre Annika et lui assure qu’elle retrouvera la mémoire si elle rassemble plusieurs fragments d’étoile cachés dans des donjons. Voilà le cadre du jeu signé Atelier Minima. Une base scénaristique plutôt classique et basique qui se révèle être en réalité l’histoire du jeu dans sa globalité. Le scénario de Giraffe and Annika est en effet particulièrement pauvre et son développement ne vient pas vraiment enrichir l’histoire ni l’univers du jeu. Les informations arrivent telles quelles, sans qu’Annika ne se pose aucune question ni que les autres personnages ne prennent véritablement la peine de se présenter ou de contextualiser les éléments. C’est basique, particulièrement pauvre et forcément, pas très intéressant. Giraffe and Annika propose des phases de jeu de rythme. Malheureusement, elles sont rares et plutôt basiques. La création d’Atelier Minima prend la forme d’un jeu d’aventure et d’exploration, mais les possibilités sont très limitées. On est guidé par les missions que nous donne ce bon vieux Giraffe, à savoir explorer des donjons pour récupérer des fragments d’étoile. Pour atteindre ces donjons, il faudra également accomplir différentes tâches pour les PNJ de l’île. Des quêtes particulièrement basiques qui consistent à aller récupérer du bois, rassembler des lapins ou retrouver des tableaux pour un musée. Rien de bien compliqué ni d’intéressant ici. On s’ennuie de nouveau. Le jeu montre toute “sa richesse” dans les donjons qui se compensent en deux phases ; la première consiste simplement à explorer le donjon tout en faisant attention à ne pas entrer en contact avec les quelques ennemis qui s’y trouvent, mais aussi éviter les trous et autres pièges, la seconde consiste à affronter un boss sur le principe d’un jeu de rythme. La phase d’exploration est particulièrement pauvre, les points d’intérêts (quelques coffres) sont peu nombreux et la difficulté réside principalement dans le fait qu’on ne peut pas se défendre contre les ennemis et que la maniabilité d’Annika est particulièrement frustrante ce qui fait que se déplacer sur des plateformes devient un véritable exploit. Le fait de ne pas pouvoir attaquer les monstres des donjons est vraiment regrettable, d’autant plus qu’ils bloquent parfois le seul passage. “Fort heureusement”, les cristaux de régénération pullulent souvent les donjons, on peut donc soigner Annika. L’exploration se résume donc à courir pour trouver l’endroit où se cache le boss du dit-donjon. Une fois qu’on l’a trouvé – ce n’est pas particulièrement difficile, étant donné que les donjons sont tout petits -, s’amorce un jeu de combat basé sur le rythme. Encore une fois, le concept ici est plutôt basique puisqu’il se résume à appuyer au bon moment sur une touche et à aller de gauche à droite pour renvoyer les sorts du boss. Une fois qu’on a compris le truc et surtout le pattern du boss, l’affaiblir est un véritable jeu d’enfant, même si le rythme est soutenu. On regrette tout de même que les compétences d’Annika soient autant limitées. Elle ne peut rien faire d’autre que de renvoyer les sorts (on ne les voit d’ailleurs pas toucher le boss quand on les lui renvoie, ce qui est très étrange). Au-delà de cela, bien que le jeu nous laisse explorer les environs, on se rend très vite compte que cela n’a pas beaucoup d’intérêt, même si des passages secrets se trouvent ici et là. Ce qu’ils renferment n’est guère très excitant (tableau à collectionner). On aurait véritablement souhaité plus de choses à explorer, ainsi que des éléments avec lesquels interagir. Ici, il y a des objets ici et là, mais on ne peut rien faire avec. Ils servent de décors, mais même là, ils sont insuffisants. On notera tout de même un élément intéressant dans le jeu, ce sont les cycles jour-nuit qui ont un impact sur l’aventure. En fonction du moment de la journée, certains PNJ disparaissent et apparaissent. Les fantômes amis ne sont là que la nuit, par exemple. On peut heureusement accélérer le temps en allant se coucher. Voilà à peu près tout ce que l’on a apprécié dans le jeu. Ah non, on a aussi retenu le fait qu’Annika pouvait se rendre aux toilettes. On n’en a pas saisi forcément saisi l’utilité puisqu’à aucun moment le personnage ne semble être victime d’un besoin pressant, mais c’est là. Les cycles jour-nuit apportent quelque chose à l’aventure. En plus d’être très vide, tant au niveau scénaristique qu’au niveau du gameplay, Giraffe and Annika est très mal ficelé techniquement. Diriger Annika est pénible à la manette (PS4), elle ne réagit pas toujours correctement à ce qu’on lui demande de faire. On a l’impression que ses mouvements sont particulièrement amples et cela ne découle d’aucune logique. C’est un défaut que l’on pouvait retrouver sur certains jeux vidéo, mais il y a de cela plusieurs années. Le problème est particulièrement probant dans les sauts (compétence qui se débloque au bout d’un moment). Ils sont longs et suivent parfois une direction initiée avant le saut ce qui fait qu’Annika ne saute pas où on le voudrait, tout droit par exemple, mais se retrouve à droite, à côté des marches. En parlant de marches et de plateformes en général, Annika semble avoir de l’huile sous ses pieds tant elle glisse sur ces plateformes, quitte à se retrouver dans l’eau. Parce que oui, Annika peut nager. Elle ne peut en revanche pas garder la tête hors de l’eau. C’est particulier. Le joueur devra impérativement trouver un ponton ou un bout de terre sur lequel projeter son héroïne au risque qu’elle se noie parce qu’elle ne peut tout simplement pas faire du sur place et garder la tête hors de l’eau. C’est incompréhensible et très frustrant, d’autant plus que sa barre de vie rétrécit à grande vitesse. Les chats n’aiment pas l’eau, d’accord, mais ils savent garder la tête hors de l’eau, non ? On rajoutera également une fluidité variable de la caméra. Celle-ci est en effet très fluide, mais que dans un angle de 180°, après quoi, elle perd pied. Contrairement au contrôle d’Annika, on peut ajuster la vitesse de déplacement de la caméra. C’est… bien, mais on aurait préféré pouvoir le faire pour le personnage principal. Le jeu présente également quelques bugs ici et là…, mais on n’est plus à ça près. Les graphismes datent et sont inégaux. On a l’impression qu’Annika n’est pas bien intégrée à l’ensemble. Enfin, pour ce qui de la direction artistique, c’est plutôt bien fait, même si cela reste assez pauvre à certains endroits. Le cadre est joli, poétique. On a aimé les jeux de couleurs fluorescentes dans les donjons. Giraffe and Annika se démarque en réalité surtout durant les cut-scènes qui prennent la forme de planches de BD. Là, les dessins sont beaux et très charmants. En dehors de ces moments, le jeu affiche des graphismes datés, pas très détaillés, pas forcément très agréables à contempler… Un jeu qui pourrait tout de même se destiner à un jeune public tant le cadre est enfantin et simple, mais celui-ci n’est disponible qu’en sous-titré anglais. On pourra tout de même apprécier les musiques. Avec son aspect jeu de rythme, Giraffe and Annika propose en effets plusieurs musiques très sympathiques, plutôt variées et qui changent en fonction de l’endroit où on se trouve. Conclusion Premier titre du studio Atelier Minima, Giraffe and Annika est loin d’être une réussite, malgré quelques idées sympathiques. Pour aider Annika à recouvrer la mémoire, le joueur doit explorer des donjons et combattre les boss à travers des mini-jeux de rythme. Un concept qui ne prend tout simplement pas, la faute à la pauvreté du gameplay. Les compétences de notre héroïne sont très limitées, au point d’en devenir handicapantes. Impossible par exemple de nager la tête hors de l’eau… Il faudra sans cesse revenir sur la terre ferme pour repartir à l’exploration d’un environnement marin. Les combats de boss, qui étaient censés être les moments clés du jeu, prennent la forme de jeu de rythme à travers lesquels le joueur devra appuyer au bon moment et au bon endroit sur une touche pour affaiblir son adversaire et… c’est tout. Dans sa globalité, le jeu manque d’ambition, de travail et de substance. C’est vide, on s’ennuie et les décors ne permettent pas vraiment de se laisser aller à la contemplation. Le jeu est en outre très court. Comptez 5h pour en voir le bout. Au prix auquel il est vendu – une cinquantaine d’euros sur PS4 et Switch -, l’addition est fort salée.