Kiss Your Teacher : un concours décalé pour réinventer l’école

Par posté le 2 octobre 2015

Nous vous présentons aujourd’hui, dans le cadre de notre partenariat avec Technocité, les concours “Kiss Your Teacher“, qui ont pour but d’apporter un regard ludique et différent sur l’éducation. 

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Kiss Your Teacher est un grand concours, s’étalant sur 48 heures, dans lequel s’affrontent plusieurs équipes, composées à chaque fois au minimum un profil technique (développeur, programmeur, game designer…), un profil pédagogique (enseignant, futur enseignant…), ainsi qu’un musicien/compositeur et un artiste/infographiste (2D, 3D).  La finalité du projet étant de créer un jeu vidéo ou un projet transmédia lié à l’apprentissage et à l’innovation.

Technocité est partenaire de ce concours. En effet, le centre de compétences de la Région Wallonne propose des formations en créations gaming & transmédia depuis 4 ans déjà, ce qui se prêtait parfaitement aux compétences requises pour ce concours.

Pour en savoir plus, nous avons posé quelques questions à Pascal Balancier, porteur du projet et touche-à-tout pour l’Agence du Numérique :

Premièrement, pouvez-vous nous présenter l’équipe en charge de ces activités ? 

L’équipe est composée d’acteurs du numérique éducatif, du gaming ou de l’innovation technologiques. Ainsi, l’Agence du Numérique est chargée de promouvoir les usages numériques notamment éducatifs, Fishing Cactus est un studio qui développe des jeux vidéo notamment éducatifs, l’Infopole est un Cluster d’entreprises actives dans les TIC dont un certain nombre développent des applications éducatives, le Microsoft Innovation Center de Mons est un incubateur de l’innovation technologique qui se préoccupe de la transformation numérique de l’enseignement, l’ASBL Pedago-TIC accompagne les enseignants dans l’intégration des usages numériques dans leurs pratiques pédagogiques, et enfin le réseau SeriousGame.be assure la promotion du ludo-éducatif.

Quant à moi, je travaille à l’Agence du Numérique (anciennement Agence wallonne des télécommunications) et je suis chargé de promouvoir et développer l’apprentissage numérique en Belgique francophone. À ce titre, j’ai mis en place ou je contribue à de nombreuses initiatives aux bénéfices des citoyens, des entreprises, des écoles, des administrations, etc.

 

Ensuite, pouvez-vous présenter le projet ? De quoi est-il né ? On sent qu’il s’agit d’essayer de résoudre un problème avec une approche différente, pouvez-vous nous expliquer cette approche ? 

L’enjeu est de faire évoluer les pratiques pédagogiques des enseignants, mais aussi des formateurs. Trop souvent ils sont vus par le « système » comme des experts contenus (et ce n’est pas la trop brève formation pédagogique qu’ils reçoivent qui le contredit). Il ne faut dès lors ne pas s’étonner qu’ils se contentent souvent de transmettre du contenu. C’est ce qu’on appelle l’approche frontale ou transmissive. Pourtant cela fait longtemps que tout le monde sait que c’est moins efficace et motivant de s’appuyer sur la docilité de récepteurs qui reçoivent l’information de manière passive, tant en matière de taux de rétention (durée de mémorisation) que de probabilité de transfert (changement comportemental). Tout le monde sait que ce qui est vécu (apprentissage expérientiel, pédagogie active) s’ancre plus durablement et profondément…

C’est là que les technologies apportent de l’espoir, car si elles ne révolutionnent pas la pédagogie (n’en déplaise aux techno-enthousiastes), elles facilitent la mise en oeuvre de stratégies pédagogiques plus actives et personnalisées et constituent souvent l’occasion pour un enseignant de repenser sa manière d’enseigner (même si fondamentalement la pédagogie active c’est avant tout un état d’esprit, une approche de type « socratique » qui vise à ne pas céder à la faciliter ou l’habitude de donner trop vite l’information, l’explication, mais à challenger les apprenants, les mettre au défi, les mettre dans les conditions pour qu’ils puissent inventer-découvrir par eux même… Mais voilà, le frémissement n’en finit plus de frémir, le temps passe et l’école reste désespérément papier ciseau et surtout les pratiques pédagogiques sont dignes de l’école du XIXe siècle.

Pourtant de nombreux efforts sont faits tant en matière d’équipement et d’infrastructure (qui est une condition nécessaire, mais totalement insuffisante), qu’en matière de formation initiale et continue des enseignants et formateurs. Si malgré tout les pratiques restent basiques, c’est parce ail faut du temps, beaucoup plus de temps ! Une étude menée à l’UCL par le professeur Marcel Lebrun a montré qu’il fallait en moyenne deux à trois pour qu’un professeur qui intègre les technologies dans son enseignement commence à développer des usages plus complexes et participatifs en phase avec le potentiel des nouveaux supports. Dans un premier temps les enseignants refont avec les nouveaux outils ce qu’ils faisaient avant. c’est ce que l’on appelle la “fossilisation des pratiques” (nouveau support, mais ancienne pratique). Sans aucun jugement de valeur, c’est un point de passage obligé, c’est humain, c’est le processus normal de réappropriation. Rien ne sert de vouloir aller trop vite et sauter les étapes… Un motif d’espoir cependant d’après le Baromètre 2013 de l’Agence du numérique environ 90% des enseignants, incluant de nombreux non techno-enthousiastes, déclarent utiliser quotidiennement un ordinateur connecté à Internet pour préparer leur cours (parce que c’est utile, ça rend service . Certes, ils ne sont que 30% à utiliser les technologies pour donner cours, mais il est à parier qu’à mesure que le taux d’équipement fiable augmente dans les écoles le taux d’usages pédagogiques en classe va lui aussi augmenter.

Il faut dire en outre que la plus-value de l’apport des technologies dans l’apprentissage continu à faire l’objet de nombreux débats et finalement l’argument majeur en faveur des technologies est sociétal et plutôt négatif: il serait totalement irresponsable de ne pas préparer les futurs adultes à vivre, travailler et s’épanouir dans des sociétés où les technologies sont déjà omniprésentes. Il est question de ne pas multiplier les fractures, de former des citoyens actifs, des consommateurs éclairés, etc. Par exemple: Fermer l’école aux réseaux sociaux c’est se priver de la possibilité d’accompagner les jeunes dans le développement d’usages matures. Certes il y aura des couacs, mais riches d’enseignements pour ceux qui l’auront vécu. Sinon c’est reporter le problème à la maison et l’école ne sera pas quitte, car la 3G est là !

C’est dans ce contexte que la montée en puissance du jeu sérieux ou serious game, et plus largement de la gamification comme tendance culturelle et sociétale forte, à permis de réactualiser le ludo-éducatif en démocratisant les possibilités d’exploitation du jeu comme stratégie pédagogique. Notre stratégie pour initier et stimuler le changement, alimenter la réflexion des formateurs et enseignants, et faire évoluer leurs pratiques consiste donc à proposer des événements disruptifs, décalés, qui offre l’occasion d’expérimenter quelque chose de nouveau et qui nous l’espérons fera bouger les lignes. Le partenariat organisateur s’est donc retrouvé voici un an en accord avec le projet de monter une game jam !

Une game jam est un concours généralement de 48h durant lequel des développeurs passionnés de jeux vidéo (affectueusement appelés geek) « s’affrontent » dans une ambiance “bon enfant” faite d’entraide et de bonne humeur pour développer des jeux vidéos. Le plus étonnant c’est que souvent au bout de 48h il y a un résultat, un prototype de jeu qui fonctionne et ne demande plus qu’à être développé jusqu’à sa finalisation. L’objectif de notre Game Jam baptisée Kill Kiss Your Teacher est d’inviter les participants à développer un jeu qui relève un défi d’apprentissage. L’objectif étant de montrer par l’exemple que c’est possible. Notre volonté est aussi d’élargir le public traditionnel de « geek » en invitant des « filles qui codent » ainsi que des enseignants. Le pari est dors et déjà atteint avec 1/3 de filles sur les 60 participants inscrits et une quinzaine d’enseignants! Mais notre première satisfaction, en proposant une initiative qui va faire jouer, bouger, participer, et espérons l’inspirer, est notre isomorphisme (faire ce que l’on prône) dans un monde où trop souvent la consigne est “faites ce que je dis, pas ce que je fais”

Le résultat final de concours est de créer un jeu vidéo ou un projet transmédia. Sera-t-il diffusé d’une manière ou d’une autre ? 

Nous assurerons la promotion des réalisations et notamment de celle de l’équipe lauréates, car cela participe de notre objectif de faire évoluer les pratiques pédagogiques, mais il est peu probable (même si pas impossible) qu’un jeu fasse son chemin jusqu’à une finalisation, diffusion, commercialisation…

Pour créer ce projet, plusieurs partenaires vous épaulent. En particulier Technocité, pouvez-vous nous décrire ce partenariat ?

Le montage du partenariat et la collaboration au sein du partenariat se fait à l’image de la Game Jam: avec sérieux, mais sans se prendre la tête, avec bonne volonté et compétences… Le mode de fonctionnement est un peu celui de l’auberge espagnole: qui m’aime me suive et chacun apporte ce qu’il peut. C’est ainsi que l’événement s’est monté, diffusé et sera animé et nous sommes sold-out

Dans les profils recherchés, vous indiquez des futurs profs. Est-ce pour vous, pour changer l’éducation des élèves, il faut commencer par changer celle des professeurs ?

Tout à fait ! On peut retourner l’équation dans tous les sens, le vecteur du changement est l’enseignant. C’est pourquoi nous plaidons pour qu’il lui soit restitué l’autonomie pédagogique dont il a besoin pour être performant. Malheureusement le système « enseignement » procède depuis toujours par empilage de couches successives comme une lasagne et il est très difficile de trouver la bonne manière de simplifier, restructurer, chaque tentative contribuant à rajouter une couche. Peut-être faudrait-il faire « ctrl alt delete » pour repartir from scratch  Je le dis en boutade, mais la Nouvelle-Zélande l’a fait il y a 5 ans et s’en félicite !

Concrètement, comme se déroulera le projet ? Qui peut y participer ?

L’objectif de notre game jam est de mélanger les genres au propre comme au figuré en retrouvant le public habituel de geek, mais aussi des “filles qui codent », des pédagogues et enseignants, etc. Une équipe type doit comprendre au minimum un développeur et un pédagogue/enseignant et idéalement un artiste/infographiste 2D/3D, un game designer et un sound designer (NDLR : Technocité est le seul centre de compétence à proposer ce genre de formations, nous vous parlions d’ailleurs récemment de la formation de sound designer ici). Certains participants ont la double casquette développeur/pédagogue, mais cela reste rare et la créativité vient des échanges avec les autres. Des spécialistes du MIC, de Technocité, de Pedago-TIC et de Fishing cactus seront là pour aider les équipes dont l’une ou l’autre compétence ferait défaut, mais en général la solidarité entre équipes joue son rôle, malgré la compétition (qui n’est en fait qu’un prétexte). Les équipes s’entraident. Certains viennent pour se donner l’occasion de coder dans un langage qu’il ne maîtrise pas encore, d’autres sont des professionnels et profite de l’occasion pour faire quelque chose qu’ils n’ont pas le temps de faire…

A.L.

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